Experience 112 (Jeux d'aventure) posté le mardi 04 décembre 2007 08:33

Blog de nounouogg : Myst, Uru etc., Experience 112

 Grande lessive, Léa Nichols décape tout à l’oxydrine (hydroxique) !  

 

Experience 112 : vivez l'expérience du 3ème type

 

 

Type : jeu d’aventure vu à la 1ère personne, joué par un tiers-exclu.

Genre : Au pays des phéromones et des serveurs zone.

 

 

Un gameplay intéressant et innovant  

 

Vous avez dû en lire des pages et des pages de description et d’explication sur ce fameux gameplay novateur, original, qui fut à la base même de la conception et de l’écriture du jeu. Le principe de la prise en main est clair : vous êtes derrière un écran de surveillance, dans la salle de sécurité d’une base militaro-scientifique, comme si vous étiez chez vous (d’ailleurs c’est chez vous). Une jeune femme qui se réveille d’un long coma déclare avoir besoin de vous pour sortir du tanker où elle se trouve. Pour la guider, vous n’agissez pas directement en tant que personnage principal d’une aventure, mais vous œuvrez dans l’ombre et à distance. Vous devrez par exemple activer des objets à partir de votre console de contrôle et Léa – puisque c’est ainsi qu’elle s’appelle – comprendra vos intentions et s’exécutera (avec plus ou moins bonne grâce). Aucune inquiétude, vous êtes en terrain connu puisque l’interface est à peu de chose près celle de Windows : vous ouvrez plusieurs fenêtres en même temps sur l’écran : jusqu’à trois fenêtres caméra, le plan de la zone, des sets de contrôle divers… Puisqu’il vous est impossible de saisir les objets par vous-même, l’aide de la jeune femme (ainsi que les informations qu’elle vous distille au compte-goutte) vous devient indispensable et vous formez bientôt ce qu’on appelle communément un binôme.

Contrairement à ce qu’on a l’habitude de voir dans les jeux point’n click, le gameplay ne se fait pas oublier. Je dirais même qu’il fait partie du jeu. Qu’elle est captivante la première heure, où il faut prendre ses marques, où l’on découvre ce qu’il est possible de faire et de voir ! Explorer les pièces avant l’héroïne, zoomer sur tout ce qu’on peut, varier les angles des caméras…

Quelques limites au bonheur cependant, le système révèle ses faiblesses quand on passe à une partie du jeu plus subjective : Léa ne réagit pas aussi vite qu’on voudrait.

 

 

  Une conception soignée 

Que cela ne vous fasse pas oublier l’entrée en matière remarquable, qui donne immédiatement envie de continuer.

La progression est impeccable, les objectifs sont renouvelés au fur et à mesure que l’on avance dans la découverte de l’environnement et de l’intrigue. On recueille l'histoire par des moyens détournés, par déduction ou par recoupement d’indices. Après l'équipe des scientifiques, que l'on apprend à connaître via leurs messages et dossiers privés (daubages et révélations au rendez-vous pour les curieux), on poursuit une autre quête qui penche du côté de la SF.

Plus surprenant, les « énigmes » sont parfaitement intégrées aux besoins du scénario : on n’a jamais l’impression d’un petit jeu ou d’un casse-tête plaqué par-dessus.

On déplore quelques bémols à la clef cependant. Pour « faire durer », le jeu use d’un système un peu plombant : la lenteur de l’héroïne. Elle sort d’une longue période de coma, ses muscles sont restés inactifs pendant de longues années, donc elle se traîne. On se sentirait presque coupable de la forcer ainsi à traverser et à retraverser un pont, de lui faire monter des tas d’escaliers, sans parler des trucs lourds qu’on lui fait porter. Par ailleurs, quelques épreuves de rapidité et de dextérité viennent mettre nos nerfs en pelote, surtout quand Léa nous encourage par des reproches incessants (une seule solution, couper le son). Petits défauts vite oubliés devant les grandes qualités du jeu.

  

 

Un scénario SF classique mais efficace 

Un complexe scientifique financé par l’armée, ultra secret, étudie une forme de vie récemment découverte qui pourrait être la clef de l’immortalité de l’homme. Pour mettre au point un élixir d'éternité, les scientifiques font appel à des cobayes humains, pardon, à des volontaires. C’est un peu l’hécatombe de ce côté-là, mais quand vient le tour du numéro 112… justement on ne sait pas. On retrouve la base scientifique complètement dévastée, envahie de végétation mutante, avec des cadavres en décomposition partout, une héroïne presque amnésique, et c’est au joueur de reconstituer ce qui s’est passé.

Evidemment la forme de vie étudiée est intelligente (cliché), mais elle n’est pas extra-terrestre (on évite un autre cliché). En fait, elle aurait des origines communes avec l’humanité (gros cliché). Voilà, rien de bouleversant d’originalité sur le papier (j’entends déjà les fans de SF qui poussent des soupirs…) mais une fois mis en œuvre, le scénario tient la route, évite les lourdeurs à la Abyss (du genre : les humains sont trop méssants, mais on leur laisse une autre chance parce qu’ils ont l’amûr) et ça fait du bien.

 

Allez, pour une fois que presque toutes les qualités qu’on attend d’un jeu sont réunies, on ne va pas bouder son plaisir, non ?

 

Jeu sorti en octobre 2007

Studio de réalisation : lexis numérique

Edité par : Micro application

1 DVD-Rom PC

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L’Île Noyée de B. Sokal  posté le vendredi 19 octobre 2007 19:38

Blog de nounouogg : Myst, Uru etc., L’Île Noyée de B. Sokal

Obsession de grandeur ? Plus dure sera la chute !

 

L’Île Noyée de B. Sokal : tout doit disparaître

 

 

Type : jeu d'enquête à la troisième personne 

Genre : étaler du linge sale et bouffer des sandwiches pendant trois jours



Tout le jeu se déroule sur une île, dans une tour gigantesque du plus beau style des années 30, où chaque pièce, chaque élément est soigneusement défini : tout, absolument tout y est luxueux, varié et… en voie de deliquescence. La chute mortelle du fou richissime qui a fait bâtir cette insolente architecture met un terme définitif à ses rêves de hauteur, sans compter que l’activité sismique de l’archipel se réveille. Les quelques personnes présentes sur l’île de Sagorah ont toutes d’excellentes raisons de se débarrasser de ce milliardaire encombrant et vicieux, et font des suspects de choix pour l’enquêteur venu sur les lieux parce qu’il avait la malchance de passer ses vacances pas loin de là. Dix suspects en tout, ça commence à vous rappeler quelque chose, non ?



Ambiance et graphisme : c’est magnifique (lumière, paysage, architecture) et délicieusement pourri (milliardaire, famille, héritage…). De vastes décors qu’il faut visiter de long en large, et parcourir encore, même quand on les connaît : ça tombe bien, ils sont superbes. Une île sous la pluie avec des palmiers qui s’agitent au vent avec une violence telle qu’ils manquent de se déraciner.

Deux excellentes idées enrichissent la situation (classique) d’isolement des suspects. D’abord celle d’avoir recours à un symbole cocasse, un peu phallique, pour illustrer la vanité de cette fortune exubérante : un Manhattan réduit à un gratte-ciel, juché sur un confetti d’archipel.
L’autre idée (excellente) est celle d’avoir voulu replier le décor sur les suspects, parallèlement à l’intrigue. La tour, qui se dégrade davantage de jour en jour, sombre petit à petit dans l’océan. Les distances se réduisent entre les protagonistes, ce qui réduit d’autant leur patience à se supporter les uns et les autres. Pour le background, rien à dire : c'est du très bon Sokal.


L’histoire : bien ficelée pour un « whodonit » mais comme d'habitude avec ce genre de production, j’ai eu plus l’impression de lire un Agatha Christie ou de mater un épisode d’Hercule Poirot (qui me passionnent moyennement, j'avoue). Au bout d’un moment, insensiblement, l’ennui est survenu. C’est un peu vache de dire ça alors que les rebondissements arrivent à point nommé pour relancer l’intérêt du truc, que les dialogues sont plutôt pas mal écrits, que l’étau se resserre (et moi aussi, allez, une petite bière)… Mais il n’y a rien à faire, je n’accroche pas des masses à ce genre.


Le jeu : en fait, le principe n’est vraiment pas compliqué. On fouille partout, on interroge tout le monde, on accumule les indices, on compare.

Pour être synthétique, je dirais que le gameplay indisposera ceux qui n’aiment pas refaire trente-six fois les mêmes trajets, ceux qui détestent garder trop longtemps le nez dans un inventaire pléthorique, et enfin ceux qui apprécient modérément la chasse au pixel.
Ceux qui aiment les énigmes resteront sur leur faim, il y en a encore moins que dans Paradise. Par exemple, si je suis restée bloquée au dernier chapitre (la seule fois), c’est uniquement parce que je n’avais pas vu un truc au sol dans un endroit que j’avais déjà balayé (avec la souris) de long en large.


Contrairement à la Boucle d’argent, un jeu d’enquête du même acabit, j’ai pu terminer celui-ci (et même sans trop m’ennuyer !). Conclusion : dans son genre, ce jeu est une réussite, encore faut-il aimer le genre.

Jeu sorti en octobre 2007

Studio de réalisation : White Birds prod

Edité par Micro Application

1 DVD-Rom PC

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Chevaliers de Baphomet 4 (Jeux d'aventure) posté le jeudi 15 mars 2007 20:17

Blog de nounouogg : Myst, Uru etc., Chevaliers de Baphomet 4

Ceci n'est pas Soeur Sourire. 

 

Chevaliers de Baphomet : les gardiens du temple de Salomon. 

 

 

Type de jeu : jeu d'aventure à la 3ème personne

Genre : Vous qui rêviez de visiter les caves du Vatican...

Á New York, George Stobbart tient désormais un bureau de cautionnement (voir les précédentes aventures des Chevaliers de Baphomet). Il est contacté par une jeune femme, Maria, belle à tourmenter un bienheureux mais pourvoyeuse d'emmerdes. Á peine est-elle arrivée qu'un groupe de mafieux met à sac la boutique de George. Ça commence bien... 

Mais autant l'avouer tout de suite, ce jeu est déceptif. Comprenez, si ce n'est pas un ratage complet ce n'est pas pour autant une réussite. Ce n'est pas un plantage total car le contrat me semble rempli : grosso modo l'histoire va quelque part avec une relative cohérence, elle n'est pas franchement inintéressante, certains personnages valent le détour, les dialogues sont parfois excellents. Ajoutons à cela quelques petites énigmes sympathiques.

Mais la réussite n'est pas au rendez-vous parce que : on se dit que finalement le scénario n'est qu'un assemblage de clichés et de lieux communs, les actions que les personnages doivent accomplir consistent bien souvent (trop souvent ?) en un sabotage des machines, en vol d'objets. Le vandalisme dans les jeux vidéo est-il si cathartique ? Toujours est-il qu'à la fin c'est lassant.

Pour résumer, on termine le jeu sans ennui mais on n'en garde que peu de souvenir quelques jours plus tard. Ça manque de quelque chose d'un peu captivant, d'original...

 

Jeu sorti en octobre 2006

Studio réalisation : Revolution Software

Edité par THQ

1 DVD-Rom PC

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Quelques nouvelles  posté le samedi 16 septembre 2006 09:34

Pour ceux qui passent régulièrement sur ce blog (et je les en remercie).

Si j'ai (provisoirement) délaissé cet endroit, c'est qu'il existe d'autres sujets à maltraiter que les jeux vidéo. Si vous voulez en savoir plus, allez jeter un coup d'oeil ICI.

See you soon

Et bonne rentrée à tous (mieux vaut tard que jamais^^) !

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Dreamfall (Jeux d'aventure) posté le mardi 27 juin 2006 17:42

Blog de nounouogg : Myst, Uru etc., Dreamfall

Bienvenue à Waticorp : mystère à tous les étages !

 

Dreamfall, la suite tant attendue du Plus Long des Voyages.

 

Type : jeu d'aventure à la 3ème personne
Genre : pour ceux qui n'ont jamais su trancher entre SF et Fantasy


Pour résumer

J'y suis "encore", il est magnifique ! C'est une très bonne suite de The Longest Journey, un peu plus sombre, un peu moins drôle, plutôt émouvante, toujours très attachante.

Première claque : tout est en 3D temps réel.
Deuxième giffle : le scénario tue tout.
Troisième baffe : il y a une vie sur les forums après la fin du jeu, comme pour tous les grands jeux qui prennent place dans un univers soigné et fascinant.
Quatrième soufflet : il y aura une suite (!) et peut-être deux (!!)


Parlons tout de suite des défauts...

La maniabilité et les déplacements sont laborieux
Les personnages sont difficilement maniables au début, mais la prise en main se fait relativement vite, avec un peu de bonne volonté : le 'touch pad' pour diriger la caméra et les flèches pour faire avancer le perso... et on n'a presque aucun souci.

Les dialogues sont longuets
Personnellement leur longueur me convient. D'autant plus qu'ils sont drôles, intéressants et bien doublés (et que, si vous vous souvenez bien, dans TLJ c'était bien pire). Cela dit, ces longues phases de parlotte pourraient influer défavorablement sur un joueur qui n'y est pas habitué.

Les combats erratiques
Ils sont assez sommaires je suppose, car bon nombre de personnes s'en plaignent. Cela dit je ne suis pas spécialiste de la question et, pour ma part, ils m'ont plutôt amusée.
Idem pour l'infiltration, qui était plutôt sympathique. Ce n'est que mon avis, cela dit.

Les énigmes manquent globalement de difficulté
C'est le gros problème à mon sens. Tout est trop simple ! Surtout par rapport au premier opus. Le seul avantage que j'y vois, c'est que ça rend la narration plus fluide, sinon, c'est un peu décevant car j'aime beaucoup me faire des cheveux devant une énigme consistante. Je comprends du coup qu'on ait appelé ce jeu "film interactif", même si c'est un poil exagéré (rappelons que nous pouvons nous déplacer librement et diriger les mouvements de caméra). S'il y a quelques épisodes au déroulement alternatif, dans l'ensemble l'histoire reste linéaire. Aucun problème pour moi de ce point de vue puisque le scénario est largement à la hauteur.


L'histoire est un rêve

Stark, Casablanca, 2219. Zoë Castillo est une jolie et sportive jeune fille qui vient d'interrompre ses études. Malgré l'attention de ses amis, elle peine à trouver un sens à sa vie. De plus, depuis quelques temps, des visions qu'elle est seule à voir la troublent au plus haut point. Lorsque son père s'absente une quinzaine de jours pour des raisons professionnelles, elle accepte de rendre un mystérieux service à son ancien petit ami. Cette livraison apparemment anodine provoquera une série de réactions en chaîne qui entraîneront Zoë dans une aventure palpitante. Et nous aussi.

Ici, tout comme April Ryan (aaah, April...) dans The Longest Journey, Zoë Castillo n'est pas invitée à faire un voyage immobile. Taxi, train next-generation, avion high-tech, dirigeable... elle va souvent où ses pieds la portent, même dans ses "rêves", où elle est brutalement plongée dans une réalité qui dépasse de loin l'horizon auquel elle était habituée. Et tout comme April, Zoë se révèle particulièrement apte à agir quand il ne faut.

Le prologue est mystérieux à souhait. Pour qui n'a pas joué à TLJ, le personnage que l'on rencontre au Tibet ne lui dira rien. Pour ceux qui connaissent Brian Westhouse, cette scène liminaire n'en est pas moins sibylline.

Nous sommes plus tard amenés à incarner différents protagonistes de l'aventure, entraînés par un scénario prodigieux dans une histoire aux implications multiples et stratifiées, que l'on ne découvre qu'au fur et à mesure. Toutes les branches narratives se trouvent peu à peu imbriquées. Suivons-nous l'histoire de Zoë qui voyage, dans sa réalité de Stark, de Casablanca à New Port et du Japon à la Russie , puis accède par ses rêves au monde d'Arcadia où règne la magie depuis Marcuria jusqu'au royaume caché du peuple des Ombres ? Suivons-nous la lutte d'April, qui cherche une vaine vengeance dans la résistance aux Azadis ? Nous attachons-nous aux pas de Kian, guerrier Azadi au service de sa foi qui est bouleversé par la réalité des agissements des siens ?

Ne sommes-nous pas plutôt sur la trace mystérieuse de cette fillette vêtue de blanc qui apparaît sur les écrans comme une interférence ? Ou sur celle du lancement problématique de l'incroyable Dreamer, une machine à rêve, par la très inquiétante société Waticorp... Petit à petit Ragnar Tørnquist (le génial 'malade' qui est à l'origine du jeu) nous dévoile un univers entier... non, deux. Tout s'emboîte admirablement. Non pas tant comme un scénario bien ficelé, mais comme un monde crédible et vivant, qui existe par lui-même et en dehors de son créateur, qui garde sa part de mystère, car la fin est ouverte... En plus, l'auteur l'affirme, il y aura une suite (qui ne sera peut-être pas forcément un jeu) : alors, que demande le peuple ? 


Les autres très grandes qualités de Dreamfall

Faire du tourisme dans Dreamfall est un plaisir. Les graphismes en 3D temps réel sont assez réussis et séduisants, malgré un manque général de fluidité (le moteur 3D date un peu). Le charme opère quand même.

Que ce soit à Stark ou à Arcadia, les paysages et les lieux sont fabuleux ; ils ont même du style, ce qui est assez rare pour être signalé. On se rince littéralement l'oeil. Les cinématiques, programmées avec le même moteur que le jeu sont très belles et s'intègrent parfaitement à la qualité générale de l'ensemble.

Les personnages sont vraiment attachants, intéressants et ce qui ne gâche rien, sont très bien doublés. Zoë est tout simplement craquante. April est plus mûre, plus sombre aussi, mais c'est toujours un plaisir de la retrouver. Les personnages secondaires, qu'on les ait déjà vus dans TLJ (Brian, Benrime, Crow, Charlie, Emma...) ou qu'ils apparaissent pour la première fois (Damien, Liv), sont plutôt réussis, même si graphiquement ils restent inférieurs aux PJ. [Les figurants sont en revanche carrément négligés.]

Mais Dreamfall c'est aussi : une musique sublime, une ambiance unique, de l'humour, des pizzas... Laissez-vous happer !

Jeu sorti en mai 2006
Studio : Funcom (Ragnar Tornquist inside)
Edité par Micro Application
1 DVD-rom PC

Dreamfall sur Myst Aventure

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