The Path  (Jeux d'aventure) posté le mercredi 06 mai 2009 19:51

Rose la timide romantique, Ruby la gothique rebelle…
comme chez les 7 nains, les 6 chaperons rouges ont chacun leur caractère.

 

The Path : promenons-nous dans les bois…

 

Type : jeu lent, full-3D à la 3ème personne. 

Genre : Six soeurs qui sont aussi sûres de s'écarter du sentier que de servir de souper au loup vicieux.

 

Un petit chaperon dark

Dans cette version de l’histoire du petit chaperon rouge, il n’y a aucune issue favorable pour la petite fille. Le conte est présenté dans toute sa noirceur. Il n’y a d’ailleurs pas qu'une petite fille, mais six sœurs, toutes vêtues de rouge, qui ont chacune un âge et une personnalité particulière.
Inutile ici d’aller tout droit vers la maison de mère-grand, vous auriez perdu ! Chaque fille doit se perdre en pleine forêt et rencontrer immanquablement le loup. Mais quel loup ? Un prédateur particulier guette chacune d’elle, en fonction de sa personnalité et de ses faiblesses.

The Path n’est pas tout à fait un jeu mais une expérience esthétique. Le concept repose surtout sur le design gothique des filles et des végétaux de la forêt (découpes chantournées ou enroulements spiralés).

 

Le design de chacune des filles a été conçu avec soin.
Ginger, par exemple, s'inspire du personnage de Mathilda (Nathalie Portman) dans le film Leon.

Avec finalement peu de moyens, le « jeu » parvient à créer une ambiance suggestive très efficace : changement de luminosité, augmentation d’intensité des couleurs, scintillement de certains éléments, lumière irradiant d’un endroit particulier de la forêt… un accompagnement sonore oppressant et surtout, la perte quasi complète de nos repères. Une fois sortis du sentier, impossible de le retrouver seul : nous entrons dans le cauchemar d’une forêt sans fin.

 

Les scènes importantes contrastent avec le reste de l'exploration de la forêt par l'abondance soudaine de couleurs vives.
Régulièrement, une mystérieuse fille vêtue de blanc fait son apparition. Elle vient nous remettre sur le chemin (si on le souhaite), ou nous guide vers des lieux inexplorés de la forêt. Aucune énigme cependant.

 

Un objet "anodin" trouvé dans la forêt devient un cogito l'espace d'une minute.
Les filles trouvent des lieux et des objets qui se prêtent à commentaire. Celui-ci s’écrit sur l’écran, en jaune et n’est parfois pas dénué d’une certaine qualité littéraire. La promenade continue, de fleur en fleur (rappel du conte d’origine). Avec six fleurs dans notre bouquet, une information s’affiche et nous guide vers un objet à ramasser. Et ainsi de suite.
Puis survient la rencontre du loup. Une cinématique qui s’interrompt avant de trop nous en dire. Puis nous retrouvons le chaperon rouge étendu sous la pluie devant la maison de mère-grand. Lorsqu’il se relève, il se rend dans la maison comme un zombie et visite son inconscient (c’est du moins comme ça que je l’interprète), qui prend la forme d’une vaste maison. Les amateurs de symboles freudiens seront aux taquets, mais il sera difficile de tout comprendre avec certitude.

 

Certaines pièces de la maison de mère-grand
donnent l'impression d'avoir consommé une tisane au peyotl.

Aucune énigme, mais une ambiance qui me rappelle que j’aimerais bientôt revoir tous les films de David Lynch.

 

Jeu sorti en mars 2009 

Réalisation : Studio Tale of tales

Distribué en téléchargement uniquement

Site officiel : http://www.thepath-game.com/

lien permanent

Experience 112  (Jeux d'aventure) posté le mardi 04 décembre 2007 08:33

 Grande lessive, Léa Nichols décape tout à l’oxydrine (hydroxique) !  

 

Experience 112 : vivez l'expérience du 3ème type

 

 

Type : jeu d’aventure vu à la 1ère personne, joué par un tiers-exclu.

Genre : Au pays des phéromones et des serveurs zone.

 

 

Un gameplay intéressant et innovant  

 

Vous avez dû en lire des pages et des pages de description et d’explication sur ce fameux gameplay novateur, original, qui fut à la base même de la conception et de l’écriture du jeu. Le principe de la prise en main est clair : vous êtes derrière un écran de surveillance, dans la salle de sécurité d’une base militaro-scientifique, comme si vous étiez chez vous (d’ailleurs c’est chez vous). Une jeune femme qui se réveille d’un long coma déclare avoir besoin de vous pour sortir du tanker où elle se trouve. Pour la guider, vous n’agissez pas directement en tant que personnage principal d’une aventure, mais vous œuvrez dans l’ombre et à distance. Vous devrez par exemple activer des objets à partir de votre console de contrôle et Léa – puisque c’est ainsi qu’elle s’appelle – comprendra vos intentions et s’exécutera (avec plus ou moins bonne grâce). Aucune inquiétude, vous êtes en terrain connu puisque l’interface est à peu de chose près celle de Windows : vous ouvrez plusieurs fenêtres en même temps sur l’écran : jusqu’à trois fenêtres caméra, le plan de la zone, des sets de contrôle divers… Puisqu’il vous est impossible de saisir les objets par vous-même, l’aide de la jeune femme (ainsi que les informations qu’elle vous distille au compte-goutte) vous devient indispensable et vous formez bientôt ce qu’on appelle communément un binôme.

Contrairement à ce qu’on a l’habitude de voir dans les jeux point’n click, le gameplay ne se fait pas oublier. Je dirais même qu’il fait partie du jeu. Qu’elle est captivante la première heure, où il faut prendre ses marques, où l’on découvre ce qu’il est possible de faire et de voir ! Explorer les pièces avant l’héroïne, zoomer sur tout ce qu’on peut, varier les angles des caméras…

Quelques limites au bonheur cependant, le système révèle ses faiblesses quand on passe à une partie du jeu plus subjective : Léa ne réagit pas aussi vite qu’on voudrait.

 

 

  Une conception soignée 

Que cela ne vous fasse pas oublier l’entrée en matière remarquable, qui donne immédiatement envie de continuer.

La progression est impeccable, les objectifs sont renouvelés au fur et à mesure que l’on avance dans la découverte de l’environnement et de l’intrigue. On recueille l'histoire par des moyens détournés, par déduction ou par recoupement d’indices. Après l'équipe des scientifiques, que l'on apprend à connaître via leurs messages et dossiers privés (daubages et révélations au rendez-vous pour les curieux), on poursuit une autre quête qui penche du côté de la SF.

Plus surprenant, les « énigmes » sont parfaitement intégrées aux besoins du scénario : on n’a jamais l’impression d’un petit jeu ou d’un casse-tête plaqué par-dessus.

On déplore quelques bémols à la clef cependant. Pour « faire durer », le jeu use d’un système un peu plombant : la lenteur de l’héroïne. Elle sort d’une longue période de coma, ses muscles sont restés inactifs pendant de longues années, donc elle se traîne. On se sentirait presque coupable de la forcer ainsi à traverser et à retraverser un pont, de lui faire monter des tas d’escaliers, sans parler des trucs lourds qu’on lui fait porter. Par ailleurs, quelques épreuves de rapidité et de dextérité viennent mettre nos nerfs en pelote, surtout quand Léa nous encourage par des reproches incessants (une seule solution, couper le son). Petits défauts vite oubliés devant les grandes qualités du jeu.

  

 

Un scénario SF classique mais efficace 

Un complexe scientifique financé par l’armée, ultra secret, étudie une forme de vie récemment découverte qui pourrait être la clef de l’immortalité de l’homme. Pour mettre au point un élixir d'éternité, les scientifiques font appel à des cobayes humains, pardon, à des volontaires. C’est un peu l’hécatombe de ce côté-là, mais quand vient le tour du numéro 112… justement on ne sait pas. On retrouve la base scientifique complètement dévastée, envahie de végétation mutante, avec des cadavres en décomposition partout, une héroïne presque amnésique, et c’est au joueur de reconstituer ce qui s’est passé.

Evidemment la forme de vie étudiée est intelligente (cliché), mais elle n’est pas extra-terrestre (on évite un autre cliché). En fait, elle aurait des origines communes avec l’humanité (gros cliché). Voilà, rien de bouleversant d’originalité sur le papier (j’entends déjà les fans de SF qui poussent des soupirs…) mais une fois mis en œuvre, le scénario tient la route, évite les lourdeurs à la Abyss (du genre : les humains sont trop méssants, mais on leur laisse une autre chance parce qu’ils ont l’amûr) et ça fait du bien.

 

Allez, pour une fois que presque toutes les qualités qu’on attend d’un jeu sont réunies, on ne va pas bouder son plaisir, non ?

 

Jeu sorti en octobre 2007

Studio de réalisation : lexis numérique

Edité par : Micro application

1 DVD-Rom PC

lien permanent

L’Île Noyée de B. Sokal  (Jeux d'aventure) posté le vendredi 19 octobre 2007 19:38

Obsession de grandeur ? Plus dure sera la chute !

 

L’Île Noyée de B. Sokal : tout doit disparaître

 

 

Type : jeu d'enquête à la troisième personne 

Genre : étaler du linge sale et bouffer des sandwiches pendant trois jours



Tout le jeu se déroule sur une île, dans une tour gigantesque du plus beau style des années 30, où chaque pièce, chaque élément est soigneusement défini : tout, absolument tout y est luxueux, varié et… en voie de deliquescence. La chute mortelle du fou richissime qui a fait bâtir cette insolente architecture met un terme définitif à ses rêves de hauteur, sans compter que l’activité sismique de l’archipel se réveille. Les quelques personnes présentes sur l’île de Sagorah ont toutes d’excellentes raisons de se débarrasser de ce milliardaire encombrant et vicieux, et font des suspects de choix pour l’enquêteur venu sur les lieux parce qu’il avait la malchance de passer ses vacances pas loin de là. Dix suspects en tout, ça commence à vous rappeler quelque chose, non ?



Ambiance et graphisme : c’est magnifique (lumière, paysage, architecture) et délicieusement pourri (milliardaire, famille, héritage…). De vastes décors qu’il faut visiter de long en large, et parcourir encore, même quand on les connaît : ça tombe bien, ils sont superbes. Une île sous la pluie avec des palmiers qui s’agitent au vent avec une violence telle qu’ils manquent de se déraciner.

Deux excellentes idées enrichissent la situation (classique) d’isolement des suspects. D’abord celle d’avoir recours à un symbole cocasse, un peu phallique, pour illustrer la vanité de cette fortune exubérante : un Manhattan réduit à un gratte-ciel, juché sur un confetti d’archipel.
L’autre idée (excellente) est celle d’avoir voulu replier le décor sur les suspects, parallèlement à l’intrigue. La tour, qui se dégrade davantage de jour en jour, sombre petit à petit dans l’océan. Les distances se réduisent entre les protagonistes, ce qui réduit d’autant leur patience à se supporter les uns et les autres. Pour le background, rien à dire : c'est du très bon Sokal.


L’histoire : bien ficelée pour un « whodonit » mais comme d'habitude avec ce genre de production, j’ai eu plus l’impression de lire un Agatha Christie ou de mater un épisode d’Hercule Poirot (qui me passionnent moyennement, j'avoue). Au bout d’un moment, insensiblement, l’ennui est survenu. C’est un peu vache de dire ça alors que les rebondissements arrivent à point nommé pour relancer l’intérêt du truc, que les dialogues sont plutôt pas mal écrits, que l’étau se resserre (et moi aussi, allez, une petite bière)… Mais il n’y a rien à faire, je n’accroche pas des masses à ce genre.


Le jeu : en fait, le principe n’est vraiment pas compliqué. On fouille partout, on interroge tout le monde, on accumule les indices, on compare.

Pour être synthétique, je dirais que le gameplay indisposera ceux qui n’aiment pas refaire trente-six fois les mêmes trajets, ceux qui détestent garder trop longtemps le nez dans un inventaire pléthorique, et enfin ceux qui apprécient modérément la chasse au pixel.
Ceux qui aiment les énigmes resteront sur leur faim, il y en a encore moins que dans Paradise. Par exemple, si je suis restée bloquée au dernier chapitre (la seule fois), c’est uniquement parce que je n’avais pas vu un truc au sol dans un endroit que j’avais déjà balayé (avec la souris) de long en large.


Contrairement à la Boucle d’argent, un jeu d’enquête du même acabit, j’ai pu terminer celui-ci (et même sans trop m’ennuyer !). Conclusion : dans son genre, ce jeu est une réussite, encore faut-il aimer le genre.

Jeu sorti en octobre 2007

Studio de réalisation : White Birds prod

Edité par Micro Application

1 DVD-Rom PC

lien permanent

Chevaliers de Baphomet 4  (Jeux d'aventure) posté le jeudi 15 mars 2007 20:17

Ceci n'est pas Soeur Sourire. 

 

Chevaliers de Baphomet : les gardiens du temple de Salomon. 

 

 

Type de jeu : jeu d'aventure à la 3ème personne

Genre : Vous qui rêviez de visiter les caves du Vatican...

Á New York, George Stobbart tient désormais un bureau de cautionnement (voir les précédentes aventures des Chevaliers de Baphomet). Il est contacté par une jeune femme, Maria, belle à tourmenter un bienheureux mais pourvoyeuse d'emmerdes. Á peine est-elle arrivée qu'un groupe de mafieux met à sac la boutique de George. Ça commence bien... 

Mais autant l'avouer tout de suite, ce jeu est déceptif. Comprenez, si ce n'est pas un ratage complet ce n'est pas pour autant une réussite. Ce n'est pas un plantage total car le contrat me semble rempli : grosso modo l'histoire va quelque part avec une relative cohérence, elle n'est pas franchement inintéressante, certains personnages valent le détour, les dialogues sont parfois excellents. Ajoutons à cela quelques petites énigmes sympathiques.

Mais la réussite n'est pas au rendez-vous parce que : on se dit que finalement le scénario n'est qu'un assemblage de clichés et de lieux communs, les actions que les personnages doivent accomplir consistent bien souvent (trop souvent ?) en un sabotage des machines, en vol d'objets. Le vandalisme dans les jeux vidéo est-il si cathartique ? Toujours est-il qu'à la fin c'est lassant.

Pour résumer, on termine le jeu sans ennui mais on n'en garde que peu de souvenir quelques jours plus tard. Ça manque de quelque chose d'un peu captivant, d'original...

 

Jeu sorti en octobre 2006

Studio réalisation : Revolution Software

Edité par THQ

1 DVD-Rom PC

lien permanent

Quelques nouvelles  posté le samedi 16 septembre 2006 09:34

Pour ceux qui passent régulièrement sur ce blog (et je les en remercie).

Si j'ai (provisoirement) délaissé cet endroit, c'est qu'il existe d'autres sujets à maltraiter que les jeux vidéo. Si vous voulez en savoir plus, allez jeter un coup d'oeil ICI.

See you soon

Et bonne rentrée à tous (mieux vaut tard que jamais^^) !

lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS