Dreamfall  (Jeux d'aventure) posté le mardi 27 juin 2006 17:42

Bienvenue à Waticorp : mystère à tous les étages !

 

Dreamfall, la suite tant attendue du Plus Long des Voyages.

 

Type : jeu d'aventure à la 3ème personne
Genre : pour ceux qui n'ont jamais su trancher entre SF et Fantasy


Pour résumer

J'y suis "encore", il est magnifique ! C'est une très bonne suite de The Longest Journey, un peu plus sombre, un peu moins drôle, plutôt émouvante, toujours très attachante.

Première claque : tout est en 3D temps réel.
Deuxième giffle : le scénario tue tout.
Troisième baffe : il y a une vie sur les forums après la fin du jeu, comme pour tous les grands jeux qui prennent place dans un univers soigné et fascinant.
Quatrième soufflet : il y aura une suite (!) et peut-être deux (!!)


Parlons tout de suite des défauts...

La maniabilité et les déplacements sont laborieux
Les personnages sont difficilement maniables au début, mais la prise en main se fait relativement vite, avec un peu de bonne volonté : le 'touch pad' pour diriger la caméra et les flèches pour faire avancer le perso... et on n'a presque aucun souci.

Les dialogues sont longuets
Personnellement leur longueur me convient. D'autant plus qu'ils sont drôles, intéressants et bien doublés (et que, si vous vous souvenez bien, dans TLJ c'était bien pire). Cela dit, ces longues phases de parlotte pourraient influer défavorablement sur un joueur qui n'y est pas habitué.

Les combats erratiques
Ils sont assez sommaires je suppose, car bon nombre de personnes s'en plaignent. Cela dit je ne suis pas spécialiste de la question et, pour ma part, ils m'ont plutôt amusée.
Idem pour l'infiltration, qui était plutôt sympathique. Ce n'est que mon avis, cela dit.

Les énigmes manquent globalement de difficulté
C'est le gros problème à mon sens. Tout est trop simple ! Surtout par rapport au premier opus. Le seul avantage que j'y vois, c'est que ça rend la narration plus fluide, sinon, c'est un peu décevant car j'aime beaucoup me faire des cheveux devant une énigme consistante. Je comprends du coup qu'on ait appelé ce jeu "film interactif", même si c'est un poil exagéré (rappelons que nous pouvons nous déplacer librement et diriger les mouvements de caméra). S'il y a quelques épisodes au déroulement alternatif, dans l'ensemble l'histoire reste linéaire. Aucun problème pour moi de ce point de vue puisque le scénario est largement à la hauteur.


L'histoire est un rêve

Stark, Casablanca, 2219. Zoë Castillo est une jolie et sportive jeune fille qui vient d'interrompre ses études. Malgré l'attention de ses amis, elle peine à trouver un sens à sa vie. De plus, depuis quelques temps, des visions qu'elle est seule à voir la troublent au plus haut point. Lorsque son père s'absente une quinzaine de jours pour des raisons professionnelles, elle accepte de rendre un mystérieux service à son ancien petit ami. Cette livraison apparemment anodine provoquera une série de réactions en chaîne qui entraîneront Zoë dans une aventure palpitante. Et nous aussi.

Ici, tout comme April Ryan (aaah, April...) dans The Longest Journey, Zoë Castillo n'est pas invitée à faire un voyage immobile. Taxi, train next-generation, avion high-tech, dirigeable... elle va souvent où ses pieds la portent, même dans ses "rêves", où elle est brutalement plongée dans une réalité qui dépasse de loin l'horizon auquel elle était habituée. Et tout comme April, Zoë se révèle particulièrement apte à agir quand il ne faut.

Le prologue est mystérieux à souhait. Pour qui n'a pas joué à TLJ, le personnage que l'on rencontre au Tibet ne lui dira rien. Pour ceux qui connaissent Brian Westhouse, cette scène liminaire n'en est pas moins sibylline.

Nous sommes plus tard amenés à incarner différents protagonistes de l'aventure, entraînés par un scénario prodigieux dans une histoire aux implications multiples et stratifiées, que l'on ne découvre qu'au fur et à mesure. Toutes les branches narratives se trouvent peu à peu imbriquées. Suivons-nous l'histoire de Zoë qui voyage, dans sa réalité de Stark, de Casablanca à New Port et du Japon à la Russie , puis accède par ses rêves au monde d'Arcadia où règne la magie depuis Marcuria jusqu'au royaume caché du peuple des Ombres ? Suivons-nous la lutte d'April, qui cherche une vaine vengeance dans la résistance aux Azadis ? Nous attachons-nous aux pas de Kian, guerrier Azadi au service de sa foi qui est bouleversé par la réalité des agissements des siens ?

Ne sommes-nous pas plutôt sur la trace mystérieuse de cette fillette vêtue de blanc qui apparaît sur les écrans comme une interférence ? Ou sur celle du lancement problématique de l'incroyable Dreamer, une machine à rêve, par la très inquiétante société Waticorp... Petit à petit Ragnar Tørnquist (le génial 'malade' qui est à l'origine du jeu) nous dévoile un univers entier... non, deux. Tout s'emboîte admirablement. Non pas tant comme un scénario bien ficelé, mais comme un monde crédible et vivant, qui existe par lui-même et en dehors de son créateur, qui garde sa part de mystère, car la fin est ouverte... En plus, l'auteur l'affirme, il y aura une suite (qui ne sera peut-être pas forcément un jeu) : alors, que demande le peuple ? 


Les autres très grandes qualités de Dreamfall

Faire du tourisme dans Dreamfall est un plaisir. Les graphismes en 3D temps réel sont assez réussis et séduisants, malgré un manque général de fluidité (le moteur 3D date un peu). Le charme opère quand même.

Que ce soit à Stark ou à Arcadia, les paysages et les lieux sont fabuleux ; ils ont même du style, ce qui est assez rare pour être signalé. On se rince littéralement l'oeil. Les cinématiques, programmées avec le même moteur que le jeu sont très belles et s'intègrent parfaitement à la qualité générale de l'ensemble.

Les personnages sont vraiment attachants, intéressants et ce qui ne gâche rien, sont très bien doublés. Zoë est tout simplement craquante. April est plus mûre, plus sombre aussi, mais c'est toujours un plaisir de la retrouver. Les personnages secondaires, qu'on les ait déjà vus dans TLJ (Brian, Benrime, Crow, Charlie, Emma...) ou qu'ils apparaissent pour la première fois (Damien, Liv), sont plutôt réussis, même si graphiquement ils restent inférieurs aux PJ. [Les figurants sont en revanche carrément négligés.]

Mais Dreamfall c'est aussi : une musique sublime, une ambiance unique, de l'humour, des pizzas... Laissez-vous happer !

Jeu sorti en mai 2006
Studio : Funcom (Ragnar Tornquist inside)
Edité par Micro Application
1 DVD-rom PC

Dreamfall sur Myst Aventure

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Le manuscrit interdit  (Jeux d'aventure) posté le vendredi 19 mai 2006 18:51

J'fais des trous, des petits trous, encore des petits trous (air connu)

 

 

Le manuscrit interdit : les secrets du Vinci

 

 


Type : jeu d'aventure à la 1ère personne
Genre : Faites du bricolage avec Léonard et François.

Rien à voir avec le Da Vinci Code : ni le roman, ni le film, ni même le jeu vidéo à sortir ! Ce jeu a été réalisé par le studio Totem et développé, entre autre, par le studio Kheops (Égypte 3, Voyage au coeur de la lune, Retour sur l'Île Mystérieuse) se déroule à la Renaissance, peu de temps après la mort du Vinci, dans la dernière demeure qu'il a habitée : le manoir du Clos Lucé. Tout se passe en 1522, et tout respecte scrupuleusement la "vraisemblance historique", exceptée la moquette rouge qui recouvre (prématurément) l'escalier du manoir...

Ce petit château, qui abrite aujourd'hui un musée Léonard de Vinci, a été modélisé pour servir de décor à ce jeu très sympathique et peu difficile (encore que certains puzzles soient assez coriaces).

L'histoire : Vinci a planqué un manuscrit super-important-ultra-secret dans son manoir et vous, apprenti déchu de Francesco Melzi, un ancien disciple du grand maître, devez résoudre toute une série de puzzles, de casse-tête, d'énigmes pour le retrouver. Machines et outils d'époque, décors somptueux, et un scénario aux nombreux rebondissements font qu'on ne s'ennuie pas une seconde.

L'intérêt du soft réside aussi dans la relative liberté avec laquelle on peut résoudre les difficultés : plusieurs choix s'offrent au joueur, ouvrant chacun sur des chemins différents et aboutissant à des fins distinctes.

Techniquement parlant, aucun problème. Le moteur graphique est bien rôdé, vous qui avez fait les précédents jeux Kheops, vous sentirez en terrain connu. Tout roule. Et tout comme les autres jeux, celui-ci est court, donc : va dolce, va piano...

 


 

Jeu sorti en avril 2006
Studios : Totem, Kheops, Mzone.
Édité par Nobilis.
2 CD-roms PC

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PARADISE de B. Sokal  (Jeux d'aventure) posté le lundi 08 mai 2006 12:16

L'Age de la Passerelle ? Non, le village perché des Molgraves.

 

Autour du Paradis de Benoît Sokal

 

Type : Jeu d'aventure à la 3ème personne.
Genre : Tout le monde n'a pas la chance d'avoir un papa dictateur.

 

Les rêves de Benoît Sokal

À l’origine de Paradise, un projet ambitieux du dessinateur Benoît Sokal : raconter une même histoire sur plusieurs supports médiatiques, la Bande Dessinée et le jeu vidéo, élaborés simultanément. L'auteur met au point le scénario et les principaux éléments graphiques de l'aventure, puis confie la réalisation des planches de la BD à un jeune et talentueux dessinateur, Brice Bingono, tandis qu'il supervise le développement du jeu d'aventure laissé aux soins du studio White Birds Production.

Nous avions déjà vu Sokal, ce maître du scénario réalistico-onirique à l'oeuvre dans des jeux d'aventure qui ont fait date dans l'histoire vidéo-ludique, et qui restent encore sur bien des points des références artistiques. L'Amerzone, un jeu sorti en 1999, racontait l'expédition d'un journaliste qui, pour accomplir le dernier souhait d'un vieil homme repentant, s'aventurait aux confins du monde connu, à la découverte d'une région ignorée de nos atlas, l'Amerzonie. Un jeu d'aventure fabuleusement séduisant et quelques passages d'une poésie inouïe (notamment une promenade à dos de girafe des marais).

En 2000, Syberia, puis sa suite deux ans plus tard, nous entraînent dans un long périple peuplé d'automates Voralberg, un merveilleux voyage vers l'est, à la recherche d'une île mythique où des mammouths vivraient encore... Une perfection dans son genre.

 

Jeu et bande dessinée

S'il a travaillé sur le story-board de Sokal et sous sa supervision, Brice Bingono ne s'est pas pour autant effacé. Les tome 1, la saison des orages et tome 2, Le désert des Molgraves déjà parus aux éditions Casterman portent la patte personnelle du jeune dessinateur. La série Paradise comportera à terme 4 volumes, qui correspondent -ô coïncidence- aux quatre mondes du jeu.

Guerrier Molgrave sur sa gazeline (cinématique du jeu).

Le public de la bande dessinée et celui du support vidéo-ludique n'est pas le même selon Benoît Sokal, c'est pourquoi toute la part sensuelle, de même que les scènes de massacres explicites et les cadavres trop détaillés de la BD sont occultés dans le jeu tout public. Grosso modo nous retrouvons un déroulement de l'intrigue analogue sur le papier et sur l'écran de l'ordinateur, mais chaque support a ses spécificités.

Le jeu doit favoriser l’immersion, par l’interactivité, par la liberté de la déambulation : le temps de l'exploration est étiré. Les éléments narratifs sont dispersés dans l'espace et des énigmes, des problèmes à résoudre viennent compliquer le fil du conte. En revanche, la BD peut paradoxalement montrer plus de choses, le déroulement chronologique est plus souple. La narration peut étirer le temps ou au contraire le resserrer. Contrairement au jeu, elle peut se permettre de suggérer sans détailler. Ne parlons même pas des contraintes techniques, autrement plus lourdes pour un jeu vidéo que pour une BD... C'est pourquoi ici le jeu et la bande dessinée fonctionnent ensemble, chacun déclinant la matrice narrative à sa manière propre.


 

Du scénario au jeu d'aventure : des couacs

Le jeu est splendide. C'est du Sokal pur jus, avec un petit côté sombre dans le scénario qui ne me déplaît décidément pas.

Les énigmes de Paradise ne sont pas très difficiles, mais elles s'avèrent plutôt logiques et sympathiques. Elles décevront sans doute un peu ceux qui sont accros aux énigmes bien construites, car il s'agit le plus souvent de rechercher des objets et de les utiliser au moment opportun.

Graphiquement, le travail est remarquable, c'est beau et varié. Le personnage d'Ann Smith est assez réussi. Ceux qui ont aimé Syberia ne seront pas dépaysés : on trouve plusieurs références stylistiques à ce majestueux prédécesseur et aussi quelques bonnes idées qui ont été reprises. Quelques bugs techniques (erreurs dans l'inventaire, documents qu'on ne peut pas lire, héroïne spectrale qui traverse les PNJ sans dommages, etc.), qui seront réparés par un patch, mais surtout des erreurs logiques dans le déroulement du jeu (un exemple : on voit déjà des cadavres à Zamarat alors que le massacre n'a pas encore eu lieu), en compromettent un peu la belle mécanique !

 

Cette Afrique qu'on dit éternelle

Paradise n'échappe pas à la règle du voyage initiatique, "la quête d'identité d'une jeune fille à travers un continent unique", nous dit le site officiel. Pour ceux qui aiment les belles histoires : celle-ci est sombre et envoûtante. Le mystère est présent dès le début avec une héroïne amnésique et un pays imaginaire peuplé d’ethnies bien étranges. Paradise est "un jeu d'aventure qui plonge le joueur au coeur d'une Afrique à la fois éternelle et terriblement contemporaine."

Les portes de Madargane.

Nous traversons quatre paysages typiques de cette "Afrique éternelle" :

- la Médina ou la ville musulmane, à l'architecture de type yéménite, en terre crue, avec des toits en terrasse (Madargane).

- Le village dans la forêt sub-tropicale, à la végétation luxuriante et à la faune hostile. L'idée typiquement sokalienne est d'avoir imaginé une ethnie fascinante qui refuse de poser le pied au sol, vivant dans un village suspendu (les fans de Myst ne seront pas dépaysés).

- La mine, élément manifeste de l'économie de prédation qui caractérise le continent africain tel qu'on le conçoit. On y extrait des émeraudes, ce qui permet au dessinateur de créer au fond de la mine une ambiance verdâtre particulièrement impressionnante (Zamarat).

- Le "Coffre Noir" de Rodon est amarré au bord d'un village pittoresque, avec ses huttes et son sorcier, abritant les Boolous, dont les guerriers constituaient traditionnellement la garde personnelle du roi de Mauranie (un peu comme la garde suisse pour le pape).

Le bateau lui-même fait penser à l'univers de Komkolzgrad de Sybéria. L'idée du fier navire qui, navigant le long du fleuve Maurane, inspirait naguère une peur respectueuse, voire la terreur, aux populations de Mauranie, rouillant à présent sur pied, infesté de singes et de serpents, est assez saisissante.

 

Une femme et son léopard

"Une jeune femme, fille d'un dictateur féroce, traverse tout le continent en compagnie d'un léopard, afin de ramener celui-ci sur la terre de sa naissance..."

Nous traversons des terres où la main de l'homme blanc n'a jamais mis le pied et nous découvrons au fil de ce voyage "une faune et une flore originales et inédites". Effectivement, l’aspect zoologique est très intrigant, comme toujours chez Sokal. À ce titre, l'idée de proposer dans l'inventaire un petit guide des espèces vivantes qu'on trouve en Mauranie, est excellente.

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La palmette des sables, un des animaux étranges dont le joueur va croiser la route.

Un animal sauvage accompagne (pas toujours de son plein gré) l'héroïne devenue amnésique à la suite du crash de l'avion qui l'amenait en Mauranie, abattu par les rebelles. Un léopard noir que l'on est invité à diriger durant des phases de jeu nocturnes en 3D temps réel. Celles-ci ont nettement moins convaincu les joueurs, autant le dire d'emblée. Cela dit le joueur rétif pourra passer ces séquences sans conséquences pour la suite du jeu, puisqu'elles seront automatiquement considérées comme réussies. Il est néanmoins intéressant de terminer normalement ces petites phases, même si graphiquement elles laissent parfois à désirer, car elles nous donnent un aperçu plus vaste du décor, et prolongent un peu le plaisir de l'exploration.

Détail intéressant : c’est la même voix qui double Victoria McPherson (Still Life) et Ann Smith, dont la démarche très féline est aussi plus proche de celle de Vic que de celle de Kate.

On a reproché ça et là à l'héroïne une voix peu concernée par l'action. Elle serait ainsi moins attachante que Kate Walker, pour ne pas la citer... N'oublions pas que la jeune femme de Paradise vient de survivre à un terrible accident, qu'elle se retrouve amnésique dans un pays en guerre sans aucun moyen "simple" de s'enfuir. Le peu qu'elle découvre sur sa véritable identité l'assomme plus qu'il ne la rétablit... Elle ne peut en aucun cas être aussi fringante que la brillante avocate New-yorkaise !

 

Décevante, la fin ?

Même si on devine très bien ce qui se passe après la scène finale, on aurait bien aimé une petite scène de conclusion (avec les rebelles, le léopard etc.). La fin est un peu abrupte, certes.
Mais elle reflète le parti pris de Sokal ; la partie du jeu qui se déroule dans le Coffre Noir se présente un peu comme une démystification systématique de cette Afrique éternelle :
C'est ainsi que l'on découvre le subterfuge employé pour faire battre les tambours funèbres des Boolous.
Une petite visite dans le trésor du roi cruel nous informe qu'il est vide... Tous les soldats du roi l'ont d'ailleurs abandonné. Le Coffre Noir est en sursis, comme le roi du reste.
Même le sorcier Boolou qui accomplit un mystérieux rituel de guérison sur le léopard, réclame des compresses et du désinfectant.
Le léopard lui-même perd son pouvoir symbolique, pour ne rester que l'animal domestique de la famille Rodon...
Les rebelles n'attendant qu'un signe, s'apprêtent à prendre "démocratiquement" le contrôle de la Mauranie et feront irrémédiablement entrer ce pays mystérieux dans le monde contemporain.

Y aura-t-il une suite ?

Cette histoire semble achevée... Je ne vois pas comment on pourrait envisager une suite. Imaginerions-nous sans pouffer un scénario dont la toile de fond serait la reconstruction démocratique de la Mauranie ? Qu'est-ce que Malkia et son léopard viendraient faire là-dedans ? Rien qui fasse rêver dans cette nouvelle histoire...

 

Jeu sorti en avril 2006
Studio : White Birds
Édité par Micro Application
3 CD-Roms PC

Paradise sur Myst Aventure

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Qui sommes-nous dans Myst et ses suites ?  (Myst et consorts) posté le dimanche 26 mars 2006 21:35



ENQUÊTE INACHEVÉE SUR L’ÉTRANGER

L'Étranger : c’est ainsi que l’on appelle le joueur dans la série des Myst. Quand l’équipe Cyan Works a créé Myst et Riven, elle souhaitait que le joueur ait l’impression d’être réellement présent, explorant librement les mondes étranges qu’ils avaient inventés. Le principe du jeu à la 1ère personne, plutôt qu’à la 3ème, facilitait l’immersion.
L’Étranger n’a pas de nom, nous ne l’entendons jamais s’exprimer, nous ne voyons aucune partie de son corps ni n’entendons le bruit de ses pas. Les personnages qu’il rencontre s’adressent à lui, sans attendre de réponse.
S’il existe d’autres jeux à la première personne dont le protagoniste est un personnage anonyme, sans histoire particulière, que les joueurs sont libres de prétendre incarner «personnellement», l’originalité de la série Myst est de proposer à l’identification un personnage qui a existé, ou plus exactement qui a une réalité dans l’histoire même de la série, mais qui a été volontairement désincarné pour faciliter l’immersion.


Aux origines de l’Étranger, aux origines de Myst.

En 1991, dans l’univers parallèle d’Uru, une étonnante découverte sur un site archéologique du Nouveau Mexique a révolutionné le monde du jeu vidéo. Trois hommes, Branch (gentleman qui à découvert les premiers vestiges D’ni), Elias Zandi (archéologue spécialisé dans le sud-ouest des E.U.), et Richard A. Watson (historien D’ni, responsable du CRD) mettent au jour la brillante civilisation disparue des D’ni. Ils découvrent également les journaux d’Atrus, Catherine et Yeesha et bientôt d’autres textes qui les éclaireront sur cette civilisation énigmatique. Ces sources écrites aussi bien en anglais qu’en langues inconnues, mentionnent à plusieurs reprises un homme, surnommé l’Étranger, qui devint l’ami d’Atrus en lui rendant maints services.
C’est par l’intermédiaire de Jeff Zandi, le fils d’Elias, que les frères Robyn et Rand Miller (fondateurs de Cyan Worlds) prennent connaissance de ces documents. Ils décident bientôt d’adapter la trame narrative de ces journaux et d’en faire un jeu vidéo d’un nouveau genre : Myst.


Portrait en creux.

Nous ne savons pas grand-chose de cet homme qui est maintes fois venu en aide à Atrus et à sa famille. Tout mène à penser que l’Étranger est un humain né sur la Terre, vivant au Nouveau-Mexique au début du 19ème siècle. On sait depuis Uru que le livre de Myst est tombé à travers la faille aux étoiles quelque part dans l’Eddy County au Nouveau Mexique.
L’Étranger est probablement anglophone, car le professeur R. A. Watson, qui a conduit le chantier de restauration du CRD, a précisé que les journaux d’Atrus étaient écrits en anglais. Pour pouvoir aider Atrus, l’ami providentiel a bien dû déchiffrer ces textes. Il est donc exclu que ce soit un hispanique ou un amérindien comme cela avait été tout d’abord suggéré.


Chronologie des apparitions de l’Étranger dans la série Myst :

1806 : L’Étranger se promenant à proximité du volcan, là où tombe ce qui vient de la fissure de Riven, trouve le livre de liaison menant à Myst. Peu de temps après, il touche l’image mouvante et se retrouve projeté sur une île inconnue, Myst. Ses déductions le mènent à K’veer, où Atrus a été enfermé par ses fils.
Un mois après avoir été libéré, Atrus fait de nouveau appel à son ami pour piéger Gehn et libérer Catherine à Riven. L’Étranger, s’acquittant brillamment de cette tâche, est incité par Atrus à sauter dans la fissure de Riven, ce qui le ramène sur Terre.

1816 : Atrus invite son ami à Tomahna, un âge qui se trouve sur Terre, pas loin du volcan (actuellement au Nouveau Mexique). L’Étranger peut ainsi revoir Catherine et se réjouir de la naissance de la petite Yeesha. L’arrivée brutale de Saavedro, qui s’empare du livre de Releeshahn, oblige l’ami d’Atrus à intervenir de nouveau. Il s’en tire encore une fois comme un chef, en récupérant intact le livre de Releeshahn, et en rendant sa liberté à Saavedro.

1826 : L’Étranger, invité par Atrus, retourne à Tomahna. Cette fois, un incident électrique éloigne Atrus et l’enlèvement de Yeesha par ses frères pousse l’Etranger à voler seul au secours de la fillette.

Il semble néanmoins évident que l’Étranger se rend beaucoup plus souvent auprès d’Atrus et sa famille que ne nous le montrent les jeux, c’est ce que suggère nettement la familiarité avec laquelle Yeesha s’adresse à « nous » au début de Myst IV Revelation.


Dans Myst V : qui incarnons-nous ?

Le mystère subsiste. "Merci mon vieil ami", nous dit Atrus à la (bonne) fin du jeu, ce qui laisse penser qu’il s’agit du même Étranger que dans Myst et Riven.
Pourtant, puisque Atrus et Yeesha de Myst End of Ages sont devenus vieux, l’ami d’Atrus devrait avoir près de 200 ans ! Chose inconcevable, à moins qu’il ait du sang D’ni dans les veines...



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Guide touristique des Âges : Laki'ahn  (Myst à travers les Âges) posté le mardi 14 mars 2006 12:50

La sinistre entrée des Laki vers leur martyre.


LAKI’AHN (dans Myst V : End of Ages)

C’est un âge tropical fort agréable au premier abord. Méfiez-vous tout de même du climat changeant : une tempête de vent peut soudain se lever. Un satellite naturel cache le soleil radieux par intermittence, provoquant une éclipse toutes les dix minutes environ. Autour de cette île de sable fin et de rochers ronds, entourée par les flots azurés, vous verrez des Lakis nager à une certaine distance des côtes. Ces placides mammifères marins sont dotés d’un rostre osseux et de plaques dorsales très reconnaissables ; on trouve leurs ossements caractéristiques dans plusieurs endroits sur l’île.

Cet Âge, si paradisiaque soit-il avec ses palmiers, est marqué par un passé terrible. On y exploitait les gemmes écarlates, cœur sanglant des Laki, attirés et exécutés dans une arène aquatique pour distraire les D’ni de leur oisiveté. Ce n’étaient pas les D’ni qui tuaient les Laki pour en extraire brutalement les gemmes, un autre peuple s’en chargeait : les Kresh. D'après Esher, ces guerriers barbares n’étaient pas des autochtones, mais sont venus à Laki’ahn, pour des raisons encore ignorées. Ont-ils été attirés par les D’ni ? Étaient-ils des sortes de gladiateurs ? Ou de simples pêcheurs dont la tradition comportait ce rituel sanglant, remarqué et encouragé par les D’ni ? Où sont-ils repartis après la chute de l’empire D’ni ? De nombreuses questions demeurent à leur sujet. Toujours est-il que les guerriers Kresh accomplissaient sur l’île un véritable parcours initiatique, depuis l’arène jusqu’à la plage, où un fanal fait de rostres de lakis était allumé.

En parcourant l’île on peut observer les solides et remarquables édifices qui étaient utilisés lors de ces rituels. Aujourd’hui en ruines, ils avaient été bâtis par les D’ni au temps de la splendeur de cette civilisation. Vous pouvez encore visiter la maison du Commerce, riche bâtisse de style colonial (dans laquelle vous trouverez une série de peintures représentant le rituel sacrificatoire du Laki par un guerrier Kresh), l’arène, le canal y conduisant, l’ascenseur pour la pesée des gemmes, on encore le labyrinthe par lequel les Kresh regagnaient la plage.

Outre les Laki, vous aurez peut-être la chance d’apercevoir une autre forme de vie originale : un petit animal curieux, à mi-chemin entre la lotte (pour la gueule) et le poulet (pour les pattes) qui pousse des cris assez pénibles à la longue. Il n’est certes pas très subtil mais il ne vous attaquera pas, c’est déjà ça.


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