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Guide touristique des Âges  (Myst à travers les Âges) posté le lundi 09 janvier 2006 23:31

La saga Myst (Uru compris) est un réservoir d'Âges tous plus énigmatiques et dépaysants les uns que les autres.

Cette rubrique en forme de guide touristique se propose de passer en revue tous les âges "visitables" en mettant en valeur les éléments remarquables et historiques de chaque lieu.


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RHEM 2 : la Cité Interdite  (Myst-like) posté le dimanche 08 janvier 2006 11:53

Persévérez, vous êtes près du but...


RHEM 2



Type : Myst-like
Genre : prise de tête en sous-sol



Parmi les Myst-like, c'est peut-être le jeu qui se rapproche le plus (avec Alida) de l'esprit de Myst : débouler dans un lieu inconnu dont on ignore les règles et où nous sommes seuls ; procéder par tâtonnements et en percer le mystère.


    Disons-le d'emblée, ce n'est pas le scénario de ce second volet de Rhem qui nous tiendra en haleine : trouver un disque, en faire une photographie, et l'apporter à Zetais.

Alors, qu'est-ce qui peut bien nous pousser à explorer les sombres couloirs, les cavernes aux bruits d'eau inquiétants, à tenter de comprendre le fonctionnement des mécanismes obscurs de la Cité interdite ? Le défi intellectuel que nous a lancé Knut Müller, créateur brillant de cette aventure ? Le sentiment inconscient qui nous oblige à achever ce qu'on a commencé ? Sans doute... Et aussi, comme Pandore, ce puissant désir d'ouvrir la boîte, de savoir ce qui se cache derrière ces portes et ces stores obstinément fermés !

    Les graphismes ne sont pas magnifiques, ni spécialement poétiques, ce que je regrette un peu (quel chef-d’œuvre aurions-nous là !!). Pourtant, l’ambiance mystérieuse existe et elle sert particulièrement bien les énigmes de Knut, devenues légendaires de coriacité. Et on nous en donne pour notre contentement : à peine a-t-on entrevu la solution d’un problème, que trois autres se présentent, voir dix autres (argh, ce moment où on entre dans l’aire de la tour…). Nous sommes le petit poucet perdu, que le maître du labyrinthe guide par de petits indices, placés bien en évidence (mais où ?), car vaste est le mot qui convient à cette cité souterraine !

    C’est un jeu auquel j'ai joué, une quinzaine de jours durant, pour le plaisir du sport ! Cartographier un lieu inconnu, en examiner minutieusement tous les recoins, rapprocher des indices, supposer, se raviser, puis résoudre : voilà les joies que Rhem apporte à ses explorateurs. Ainsi qu'une bonne vingtaine de pages remplies de notes et de croquis.



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Sybéria  (Jeux d'aventure) posté le samedi 07 janvier 2006 21:08

Je bois...pour oublier... que je suis un ivrogne.

SYBÉRIA 1 et 2


Type : Jeu d'aventure à la 3ème personne
Genre : voyage initiatique


Deux jeux pour une seule histoire


    On se demande souvent lequel des deux jeux on a préféré. La question n’est pas si simple. Lorsque j´ai joué les deux opus de Sybéria dans la foulée, l´unité narrative de l´ensemble m´est apparue très clairement. Pour moi, c´est une seule et même histoire. Cela dit, j´ai ressenti des différences flagrantes entre les ambiances des deux volets. La structure de Sybéria 1 est vraiment intéressante, elle fait un peu penser à celle du Petit Prince : Kate débarque dans différents lieux et fait la rencontre de drôles d´individus (notamment les trois parodiques recteurs de l´université de Barrockstadt, et aussi le "poste-frontière" qui scrute le cosaque!). La succession de tableaux aussi surprenants et différents que possible a quelque chose d´extrêmement attachant.

    Dans Sybéria 2, les décors sont magnifiques, certes. La qualité graphique a été améliorée tout en gardant une homogénéité par rapport à Sybéria 1, ce qui est appréciable. Le fait qu´il y ait un changement dans l´orientation du scénario n´a rien d´étonnant dans la mesure où Kate, ayant retrouvé Hans, devient de ce fait l´accompagnatrice d´un vieil homme passif (car malade) qui n´aspire qu´à accomplir son rêve. L´ajout d´énigmes incluant des animaux est, je trouve, une très bonne idée (ça me rappelle l´Amerzone).

 

Une aventure magique


Cette aventure, réunissant Sybéria 1 et 2, est magique. L´effet de surprise n´étant plus là, c´est peut-être ce qui explique que le second volet l´est un peu moins. Mais je suis tout sauf déçue par ces jeux magnifiques. J´attends d´ailleurs avec impatience la sortie de Paradise, dont le scénario semble renouer avec l´Amerzone et Syberia 1 (chic, chic, chic !  ).



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Sybéria 2  (Jeux d'aventure) posté le samedi 07 janvier 2006 16:40

Attention, moines méchants...


Un hic dans Sybéria 2 ?


Petite digression

    J´aimerais m´arrêter sur l´épisode du monastère "orthodoxe" du froid sibérien. C´est un superbe monastère, avec des bulbes rutilants, une atmosphère mystérieuse...mais voilà : les moines sont tonsurés (!!?) et parlent le latin (re-!!!?). Dans ces contrées-là, la langue liturgique est plutôt le slavon, ou le grec à la rigueur... Quant à la tonsure, c´est un usage strictement occidental : les popes et les moines orthodoxes sont plutôt chevelus et barbus (très oriental). Je passe sur la robe de bure à capuche, qui évoque les franciscains du Nom de la Rose (à ce propos, l´ambiance du monastère de Sybéria m´y fait beaucoup penser), mais je m´arrête à nouveau sur l´église. Elle est splendide : éclairages, couleurs, on sentirait presque l´encens. Seulement, les peintures sont encore une fois très occidentales et me rappellent des manuscrits parisiens du moyen âge : pas très sibérien tout ça !   (Ah si ! Il y a quelques fragments d´icônes orthodoxes au fond de l´église, ouf !). Au passage, j´ai apprécié la réserve eucharistique, très...catholique.

    Je me doute bien que les villes, les paysages, les personnages rencontrés par Kate au cours de son voyage sont purement imaginaires, et n´ont aucun caractère réaliste ou historique. Cependant, pour construire un dépaysement cohérent, il aurait peut-être fallu se documenter davantage, cela aurait renforcé l´ambiance et le voyage. En y repensant, si ça se trouve, c’était un monastère Uniate…



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ALIDA The Enigmatic Giant  (Myst-like) posté le mercredi 04 janvier 2006 20:53

Alida est une île magnifique sur laquelle on a construit... une très grande guitare.

ALIDA


Type de jeu : Myst -like

genre : insulaire



Sous le prétexte de devoir retrouver Arin, membre d'un groupe musical jadis florissant, vous allez percer les mystères d'une île au large de l'Australie : Alida.


Au temps de sa splendeur, le groupe rock Alida entreprit un projet colossal et coûteux : construire un parc d'attraction en forme de guitare gigantesque sur une île qui porterait leur nom. Le projet ne fut pas achevé car le groupe se sépara prématurément. Quinze ans plus tard, pour une raison inconnue, Arin le chanteur du groupe se rend sur cette île, puis cesse de donner de ses nouvelles. C'est son épouse qui, inquiète, vous demande de partir à sa recherche.

En dehors d'un médaillon qu'elle vous a confié, vous n'avez aucun indice, aucune marche à suivre.
C'est a priori un peu déroutant, cependant à force d'explorer les lieux, on débloque quelques passages et le mystère s'éclaircit peu à peu.

Alida est l'oeuvre d'un seul homme, australien passionné, Cos Russo, qui rend un vibrant hommage à Riven, réussite absolue du genre.
Les graphismes sont assez beaux, même en faible résolution, un peu frustrants pour ceux qui ont un écran 19' tout de même, avec une mention spéciale pour les textures (ah ce balcon creusé dans la roche...).

Ce sont surtout les énigmes qui retiendront votre attention. Conçues en harmonie avec l'intrigue, elles vous entraîneront à la recherche d'indices ténus, dans un jeu de piste passionnant.
Je le réserverais tout de même à ceux qui sont à l'aise avec les énigmes sonores, car ça peut s'avérer coton.


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