Type : Myst-like
Genre : prise de tête en sous-sol
Disons-le d'emblée, ce n'est pas le scénario de ce second volet de Rhem qui nous tiendra en haleine : trouver un disque, en faire une photographie, et l'apporter à Zetais.
Alors, qu'est-ce qui peut bien nous pousser à explorer les sombres couloirs, les cavernes aux bruits d'eau inquiétants, à tenter de comprendre le fonctionnement des mécanismes obscurs de la Cité interdite ? Le défi intellectuel que nous a lancé Knut Müller, créateur brillant de cette aventure ? Le sentiment inconscient qui nous oblige à achever ce qu'on a commencé ? Sans doute... Et aussi, comme Pandore, ce puissant désir d'ouvrir la boîte, de savoir ce qui se cache derrière ces portes et ces stores obstinément fermés !
Les graphismes ne sont pas magnifiques, ni spécialement poétiques, ce que je regrette un peu (quel chef-d’œuvre aurions-nous là !!). Pourtant, l’ambiance mystérieuse existe et elle sert particulièrement bien les énigmes de Knut, devenues légendaires de coriacité. Et on nous en donne pour notre contentement : à peine a-t-on entrevu la solution d’un problème, que trois autres se présentent, voir dix autres (argh, ce moment où on entre dans l’aire de la tour…). Nous sommes le petit poucet perdu, que le maître du labyrinthe guide par de petits indices, placés bien en évidence (mais où ?), car vaste est le mot qui convient à cette cité souterraine !
C’est un jeu auquel j'ai joué, une quinzaine de jours durant, pour le plaisir du sport ! Cartographier un lieu inconnu, en examiner minutieusement tous les recoins, rapprocher des indices, supposer, se raviser, puis résoudre : voilà les joies que Rhem apporte à ses explorateurs. Ainsi qu'une bonne vingtaine de pages remplies de notes et de croquis.







