L’Île Noyée de B. Sokal  posté le vendredi 19 octobre 2007 19:38

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Obsession de grandeur ? Plus dure sera la chute !

 

L’Île Noyée de B. Sokal : tout doit disparaître

 

 

Type : jeu d'enquête à la troisième personne 

Genre : étaler du linge sale et bouffer des sandwiches pendant trois jours



Tout le jeu se déroule sur une île, dans une tour gigantesque du plus beau style des années 30, où chaque pièce, chaque élément est soigneusement défini : tout, absolument tout y est luxueux, varié et… en voie de deliquescence. La chute mortelle du fou richissime qui a fait bâtir cette insolente architecture met un terme définitif à ses rêves de hauteur, sans compter que l’activité sismique de l’archipel se réveille. Les quelques personnes présentes sur l’île de Sagorah ont toutes d’excellentes raisons de se débarrasser de ce milliardaire encombrant et vicieux, et font des suspects de choix pour l’enquêteur venu sur les lieux parce qu’il avait la malchance de passer ses vacances pas loin de là. Dix suspects en tout, ça commence à vous rappeler quelque chose, non ?



Ambiance et graphisme : c’est magnifique (lumière, paysage, architecture) et délicieusement pourri (milliardaire, famille, héritage…). De vastes décors qu’il faut visiter de long en large, et parcourir encore, même quand on les connaît : ça tombe bien, ils sont superbes. Une île sous la pluie avec des palmiers qui s’agitent au vent avec une violence telle qu’ils manquent de se déraciner.

Deux excellentes idées enrichissent la situation (classique) d’isolement des suspects. D’abord celle d’avoir recours à un symbole cocasse, un peu phallique, pour illustrer la vanité de cette fortune exubérante : un Manhattan réduit à un gratte-ciel, juché sur un confetti d’archipel.
L’autre idée (excellente) est celle d’avoir voulu replier le décor sur les suspects, parallèlement à l’intrigue. La tour, qui se dégrade davantage de jour en jour, sombre petit à petit dans l’océan. Les distances se réduisent entre les protagonistes, ce qui réduit d’autant leur patience à se supporter les uns et les autres. Pour le background, rien à dire : c'est du très bon Sokal.


L’histoire : bien ficelée pour un « whodonit » mais comme d'habitude avec ce genre de production, j’ai eu plus l’impression de lire un Agatha Christie ou de mater un épisode d’Hercule Poirot (qui me passionnent moyennement, j'avoue). Au bout d’un moment, insensiblement, l’ennui est survenu. C’est un peu vache de dire ça alors que les rebondissements arrivent à point nommé pour relancer l’intérêt du truc, que les dialogues sont plutôt pas mal écrits, que l’étau se resserre (et moi aussi, allez, une petite bière)… Mais il n’y a rien à faire, je n’accroche pas des masses à ce genre.


Le jeu : en fait, le principe n’est vraiment pas compliqué. On fouille partout, on interroge tout le monde, on accumule les indices, on compare.

Pour être synthétique, je dirais que le gameplay indisposera ceux qui n’aiment pas refaire trente-six fois les mêmes trajets, ceux qui détestent garder trop longtemps le nez dans un inventaire pléthorique, et enfin ceux qui apprécient modérément la chasse au pixel.
Ceux qui aiment les énigmes resteront sur leur faim, il y en a encore moins que dans Paradise. Par exemple, si je suis restée bloquée au dernier chapitre (la seule fois), c’est uniquement parce que je n’avais pas vu un truc au sol dans un endroit que j’avais déjà balayé (avec la souris) de long en large.


Contrairement à la Boucle d’argent, un jeu d’enquête du même acabit, j’ai pu terminer celui-ci (et même sans trop m’ennuyer !). Conclusion : dans son genre, ce jeu est une réussite, encore faut-il aimer le genre.

Jeu sorti en octobre 2007

Studio de réalisation : White Birds prod

Edité par Micro Application

1 DVD-Rom PC

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