Obsession de grandeur ? Plus dure sera la chute !
L’Île Noyée de B. Sokal : tout doit disparaître
Type : jeu d'enquête à la troisième personne
Genre : étaler du linge sale et bouffer des sandwiches pendant trois jours
Tout le jeu se déroule sur une
île, dans une tour gigantesque du plus beau style des
années 30, où chaque pièce, chaque
élément est soigneusement défini : tout,
absolument tout y est luxueux, varié et… en voie
de deliquescence. La chute mortelle du fou richissime qui a fait
bâtir cette insolente architecture met un terme
définitif à ses rêves de hauteur, sans compter
que l’activité sismique de l’archipel se
réveille. Les quelques personnes présentes sur
l’île de Sagorah ont toutes d’excellentes raisons
de se débarrasser de ce milliardaire encombrant et
vicieux, et font des suspects de choix pour l’enquêteur
venu sur les lieux parce qu’il avait la malchance de passer
ses vacances pas loin de là. Dix suspects en tout, ça
commence à vous rappeler quelque chose, non ?
Ambiance et graphisme : c’est magnifique
(lumière, paysage, architecture) et délicieusement
pourri (milliardaire, famille, héritage…). De vastes
décors qu’il faut visiter de long en large, et
parcourir encore, même quand on les connaît : ça
tombe bien, ils sont superbes. Une île sous la pluie avec des
palmiers qui s’agitent au vent avec une violence telle
qu’ils manquent de se déraciner.
Deux excellentes idées enrichissent la
situation (classique) d’isolement des suspects.
D’abord celle d’avoir recours à un symbole
cocasse, un peu phallique, pour illustrer la vanité de cette
fortune exubérante : un Manhattan réduit
à un gratte-ciel, juché sur un confetti
d’archipel.
L’autre idée (excellente) est celle d’avoir
voulu replier le décor sur les suspects,
parallèlement à l’intrigue. La tour, qui se
dégrade davantage de jour en jour, sombre petit à
petit dans l’océan. Les distances se réduisent
entre les protagonistes, ce qui réduit d’autant leur
patience à se supporter les uns et les autres. Pour le
background, rien à dire : c'est du très bon
Sokal.
L’histoire : bien ficelée pour un
« whodonit » mais comme d'habitude avec ce
genre de production, j’ai eu plus l’impression de lire
un Agatha Christie ou de mater un épisode d’Hercule
Poirot (qui me passionnent moyennement, j'avoue). Au bout
d’un moment, insensiblement, l’ennui est
survenu. C’est un peu vache de dire ça alors
que les rebondissements arrivent à point nommé pour
relancer l’intérêt du truc, que les dialogues
sont plutôt pas mal écrits, que l’étau se
resserre (et moi aussi, allez, une petite bière)…
Mais il n’y a rien à faire, je n’accroche pas
des masses à ce genre.
Le jeu : en fait, le
principe n’est vraiment pas compliqué. On fouille
partout, on interroge tout le monde, on accumule les
indices, on compare.
Pour être synthétique, je
dirais que le gameplay indisposera ceux qui n’aiment
pas refaire trente-six fois les mêmes trajets, ceux qui
détestent garder trop longtemps le nez dans un inventaire
pléthorique, et enfin ceux qui apprécient
modérément la chasse au pixel.
Ceux qui aiment les énigmes resteront sur leur faim, il y en
a encore moins que dans Paradise. Par exemple, si je suis
restée bloquée au dernier chapitre (la seule fois),
c’est uniquement parce que je n’avais pas vu un truc au
sol dans un endroit que j’avais déjà
balayé (avec la souris) de long en
large.
Contrairement à la
Boucle d’argent, un jeu d’enquête du
même acabit, j’ai pu terminer celui-ci (et même
sans trop m’ennuyer !). Conclusion : dans son genre,
ce jeu est une réussite, encore faut-il aimer le
genre.
Jeu sorti en octobre 2007
Studio de réalisation : White Birds prod
Edité par Micro Application
1 DVD-Rom PC

