Obsession de grandeur ? Plus dure sera la chute !
L’Île Noyée de B. Sokal : tout doit disparaître
Type : jeu d'enquête à la troisième personne
Genre : étaler du linge sale et bouffer des sandwiches pendant trois jours
Tout le jeu se déroule sur une île, dans
une tour gigantesque du plus beau style des années 30, où chaque
pièce, chaque élément est soigneusement défini : tout,
absolument tout y est luxueux, varié et… en voie de
deliquescence. La chute mortelle du fou richissime qui a fait bâtir
cette insolente architecture met un terme définitif à ses rêves de
hauteur, sans compter que l’activité sismique de
l’archipel se réveille. Les quelques personnes présentes sur
l’île de Sagorah ont toutes d’excellentes raisons de se
débarrasser de ce milliardaire encombrant et vicieux, et font
des suspects de choix pour l’enquêteur venu sur les lieux
parce qu’il avait la malchance de passer ses vacances pas
loin de là. Dix suspects en tout, ça commence à vous rappeler
quelque chose, non ?
Ambiance et graphisme : c’est magnifique
(lumière, paysage, architecture) et délicieusement pourri
(milliardaire, famille, héritage…). De vastes décors
qu’il faut visiter de long en large, et parcourir encore,
même quand on les connaît : ça tombe bien, ils sont superbes. Une
île sous la pluie avec des palmiers qui s’agitent au vent
avec une violence telle qu’ils manquent de se
déraciner.
Deux excellentes idées enrichissent la situation (classique)
d’isolement des suspects. D’abord celle d’avoir
recours à un symbole cocasse, un peu phallique, pour illustrer la
vanité de cette fortune exubérante : un Manhattan réduit à
un gratte-ciel, juché sur un confetti d’archipel.
L’autre idée (excellente) est celle d’avoir voulu
replier le décor sur les suspects, parallèlement à
l’intrigue. La tour, qui se dégrade davantage de jour en
jour, sombre petit à petit dans l’océan. Les distances se
réduisent entre les protagonistes, ce qui réduit d’autant
leur patience à se supporter les uns et les autres. Pour le
background, rien à dire : c'est du très bon Sokal.
L’histoire : bien ficelée pour un «
whodonit » mais comme d'habitude avec ce genre de
production, j’ai eu plus l’impression de lire un Agatha
Christie ou de mater un épisode d’Hercule Poirot (qui me
passionnent moyennement, j'avoue). Au bout d’un moment,
insensiblement, l’ennui est survenu.
C’est un peu vache de dire ça alors que les rebondissements
arrivent à point nommé pour relancer l’intérêt du truc, que
les dialogues sont plutôt pas mal écrits, que l’étau se
resserre (et moi aussi, allez, une petite bière)… Mais il
n’y a rien à faire, je n’accroche pas des masses à ce
genre.
Le jeu : en fait, le
principe n’est vraiment pas compliqué. On fouille
partout, on interroge tout le monde, on accumule les
indices, on compare.
Pour être synthétique, je dirais que le
gameplay indisposera ceux qui n’aiment pas refaire
trente-six fois les mêmes trajets, ceux qui détestent garder trop
longtemps le nez dans un inventaire pléthorique, et enfin ceux qui
apprécient modérément la chasse au pixel.
Ceux qui aiment les énigmes resteront sur leur faim, il y en a
encore moins que dans Paradise. Par exemple, si je suis
restée bloquée au dernier chapitre (la seule fois), c’est
uniquement parce que je n’avais pas vu un truc au sol dans un
endroit que j’avais déjà balayé (avec la souris) de long en
large.
Contrairement à la Boucle
d’argent, un jeu d’enquête du même acabit,
j’ai pu terminer celui-ci (et même sans trop m’ennuyer !).
Conclusion : dans son genre, ce jeu est une réussite, encore
faut-il aimer le genre.
Jeu sorti en octobre 2007
Studio de réalisation : White Birds prod
Edité par Micro Application
1 DVD-Rom PC