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Effets cinématographiques dans les jeux vidéo

EFFET PORTAIL  (Effets cinématographiques dans les jeux vidéo) posté le mercredi 25 janvier 2006 09:34



Effet « portail »

Une scène n’est pas montrée directement, mais apparaît à travers un écran, vidéo, télévision… On voit alors fréquemment la scène et le personnage qui la regarde, ce qui introduit une certaine distance, voire une mise en abyme. Cet effet peut également avoir un pouvoir dynamique en montrant la réaction du personnage principal face à cette scène. Le rythme s’accélère alors : stupeur, réaction, action (par exemple).

Dans Still Life, sorti chez Microïds en 2005, Victoria voit l’assassin à travers un écran de surveillance et se lance aussitôt à sa poursuite. Par un fondu, on passe de l’image de l’écran à l’image « réelle ».

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Global zoom  (Effets cinématographiques dans les jeux vidéo) posté le dimanche 22 janvier 2006 11:02


Le global zoom

 

Cet effet saisissant est obtenu par trucage numérique. On part d’un plan d’ensemble de la Terre vue de l’espace, puis on « zoome » sur un point du globe jusqu’à atteindre une scène qui se passe à la surface.

On passe brutalement de l’échelle spatiale à l’échelle humaine : c’est l’effet « Google Earth » qui produit un trouble vertigineux.

La cinématique d’introduction de The Moment of Silence, un jeu des studios House of Tales sorti en novembre 2004, nous montre un magnifique Global zoom.

Un satellite tournant en orbite autour de la Terre prend un point du globe pour cible et zoome jusqu’à la surface, dans une rue de New York où déjà la police spéciale arrive en trombe.

Le plan de la « caméra » se redresse ensuite pour suivre ces voitures clignotantes, puis la brigade d’intervention qui fait irruption dans un immeuble. L’effet est donc parfaitement intégré au scénario.

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Travelling aérien  (Effets cinématographiques dans les jeux vidéo) posté le jeudi 19 janvier 2006 13:22

Un long travelling aérien nous permet de survoler les toits de Paris dans Post Mortem.

 

Le travelling aérien

 

Ce mouvement de caméra très connu, permet de survoler l’étendue d’un décor, en général dans le but de situer une action dans un contexte plus vaste. Au cinéma cet effet est souvent placé en début ou en fin de film, pour introduire ou pour conclure une action.

Dans Post Mortem, sorti chez Microïds en 2002, la cinématique d’introduction, très brillante, nous offre un survol à reculons du Paris des années 1920, jusqu’au moment où, entrant par la fenêtre d’une chambre d’hôtel, on assiste au crime qui constituera le mystère à éclaircir au cours du jeu. Cette introduction nous plonge directement dans l’ambiance particulière de cette ville. En nous en montrant l’ampleur, elle essaie sans doute de pallier la frustration de ne visiter que peu de lieux au cours du jeu ^^.



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Split screen  (Effets cinématographiques dans les jeux vidéo) posté le jeudi 19 janvier 2006 12:57

L'écran nous montre à la fois ce que fait notre personnage et ce qu'il ne peut théoriquement pas voir.


Le split screen ou multi images


On appelle split screen (to split = partager ; screen = écran), le fait de diviser l’écran, ou le cadre, en deux parties (ou plus), de manière à montrer autant d’actions qui se déroulent simultanément.

Très employé au cinéma dans les films des années 70, cet effet a été récemment remis à la mode dans la série « 24 ».  Pour privilégier l’immersion, les jeux vidéo font rarement usage de cet effet, mais on le trouve dans Fahrenheit : Indigo Prophecy, pour donner au joueur, comme dans la série, un sentiment d’urgence, puisque le temps suit son cours, que le joueur soit présent ou non.

Cet effet permet au joueur, outre d’avoir l’illusion d’être dans une chronologie réaliste, où des personnes agissent simultanément dans des lieux différents, de prendre connaissance de ces actions, même si techniquement le personnage qu'on incarne n'est pas là. Cela procure au joueur une supériorité indéniable sur l’individu lambda, qui n’a évidemment pas le don d’ubiquité, encore moins celui d’omniscience.

 

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Cinéma et Jeux Vidéo  (Effets cinématographiques dans les jeux vidéo) posté le jeudi 19 janvier 2006 12:15

Les effets cinématographiques sont largement utilisés dans Fahrenheit : Indigo Prophecy,  un jeu des Studios Quantic Dream sorti en septembre 2005.


EFFETS CINÉMATOGRAPHIQUES DANS LES JEUX VIDÉO


Ce n’est pas une nouvelle, le jeu vidéo s’est beaucoup inspiré du cinéma. Normal, puisque tous les deux sont des arts de l’image, mais aussi du mouvement et du temps.

Au cinéma, contrairement au théâtre (qui est également un art du mouvement et du temps), le réalisateur nous impose toujours un point de vue, le sien. Dans cette optique, l’image ne peut être neutre, ce serait le contraire de la fonction même du cinéma. Le cadrage, le point de vue et le séquençage ne sont jamais anodins. Ainsi, la perspective selon laquelle les sujets sont montrés accentue ou modifie la perception que l’on en a, par exemple en la dramatisant.

Cette fonction est d’autant plus importante dans le jeu vidéo, puisque le joueur n’est plus exactement un spectateur passif. Il doit pouvoir avoir prise sur « son » environnement.

Comment susciter l’immersion, tout en imposant une ambiance ? Les cinématiques résolvent en partie le problème, puisqu’elles sont insérées dans le cours du jeu comme de petits films, avec effets et points de vue imposés. Il demeure plus difficile d’imposer sa marque au cours du jeu, sauf à jouer sur les angles de vue.


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