Grands Jeux Fêtes de Noël ! www.le-grand-jeu.com Venez vous éclater et Gagner du cash au 08 92 79 16 16

Jeux d'aventure

Le manuscrit interdit  (Jeux d'aventure) posté le vendredi 19 mai 2006 18:51

J'fais des trous, des petits trous, encore des petits trous (air connu)

 

 

Le manuscrit interdit : les secrets du Vinci

 

 


Type : jeu d'aventure à la 1ère personne
Genre : Faites du bricolage avec Léonard et François.

Rien à voir avec le Da Vinci Code : ni le roman, ni le film, ni même le jeu vidéo à sortir ! Ce jeu a été réalisé par le studio Totem et développé, entre autre, par le studio Kheops (Égypte 3, Voyage au coeur de la lune, Retour sur l'Île Mystérieuse) se déroule à la Renaissance, peu de temps après la mort du Vinci, dans la dernière demeure qu'il a habitée : le manoir du Clos Lucé. Tout se passe en 1522, et tout respecte scrupuleusement la "vraisemblance historique", exceptée la moquette rouge qui recouvre (prématurément) l'escalier du manoir...

Ce petit château, qui abrite aujourd'hui un musée Léonard de Vinci, a été modélisé pour servir de décor à ce jeu très sympathique et peu difficile (encore que certains puzzles soient assez coriaces).

L'histoire : Vinci a planqué un manuscrit super-important-ultra-secret dans son manoir et vous, apprenti déchu de Francesco Melzi, un ancien disciple du grand maître, devez résoudre toute une série de puzzles, de casse-tête, d'énigmes pour le retrouver. Machines et outils d'époque, décors somptueux, et un scénario aux nombreux rebondissements font qu'on ne s'ennuie pas une seconde.

L'intérêt du soft réside aussi dans la relative liberté avec laquelle on peut résoudre les difficultés : plusieurs choix s'offrent au joueur, ouvrant chacun sur des chemins différents et aboutissant à des fins distinctes.

Techniquement parlant, aucun problème. Le moteur graphique est bien rôdé, vous qui avez fait les précédents jeux Kheops, vous sentirez en terrain connu. Tout roule. Et tout comme les autres jeux, celui-ci est court, donc : va dolce, va piano...

 


 

Jeu sorti en avril 2006
Studios : Totem, Kheops, Mzone.
Édité par Nobilis.
2 CD-roms PC

lien permanent

PARADISE de B. Sokal  (Jeux d'aventure) posté le lundi 08 mai 2006 12:16

L'Age de la Passerelle ? Non, le village perché des Molgraves.

 

Autour du Paradis de Benoît Sokal

 

Type : Jeu d'aventure à la 3ème personne.
Genre : Tout le monde n'a pas la chance d'avoir un papa dictateur.

 

Les rêves de Benoît Sokal

À l’origine de Paradise, un projet ambitieux du dessinateur Benoît Sokal : raconter une même histoire sur plusieurs supports médiatiques, la Bande Dessinée et le jeu vidéo, élaborés simultanément. L'auteur met au point le scénario et les principaux éléments graphiques de l'aventure, puis confie la réalisation des planches de la BD à un jeune et talentueux dessinateur, Brice Bingono, tandis qu'il supervise le développement du jeu d'aventure laissé aux soins du studio White Birds Production.

Nous avions déjà vu Sokal, ce maître du scénario réalistico-onirique à l'oeuvre dans des jeux d'aventure qui ont fait date dans l'histoire vidéo-ludique, et qui restent encore sur bien des points des références artistiques. L'Amerzone, un jeu sorti en 1999, racontait l'expédition d'un journaliste qui, pour accomplir le dernier souhait d'un vieil homme repentant, s'aventurait aux confins du monde connu, à la découverte d'une région ignorée de nos atlas, l'Amerzonie. Un jeu d'aventure fabuleusement séduisant et quelques passages d'une poésie inouïe (notamment une promenade à dos de girafe des marais).

En 2000, Syberia, puis sa suite deux ans plus tard, nous entraînent dans un long périple peuplé d'automates Voralberg, un merveilleux voyage vers l'est, à la recherche d'une île mythique où des mammouths vivraient encore... Une perfection dans son genre.

 

Jeu et bande dessinée

S'il a travaillé sur le story-board de Sokal et sous sa supervision, Brice Bingono ne s'est pas pour autant effacé. Les tome 1, la saison des orages et tome 2, Le désert des Molgraves déjà parus aux éditions Casterman portent la patte personnelle du jeune dessinateur. La série Paradise comportera à terme 4 volumes, qui correspondent -ô coïncidence- aux quatre mondes du jeu.

Guerrier Molgrave sur sa gazeline (cinématique du jeu).

Le public de la bande dessinée et celui du support vidéo-ludique n'est pas le même selon Benoît Sokal, c'est pourquoi toute la part sensuelle, de même que les scènes de massacres explicites et les cadavres trop détaillés de la BD sont occultés dans le jeu tout public. Grosso modo nous retrouvons un déroulement de l'intrigue analogue sur le papier et sur l'écran de l'ordinateur, mais chaque support a ses spécificités.

Le jeu doit favoriser l’immersion, par l’interactivité, par la liberté de la déambulation : le temps de l'exploration est étiré. Les éléments narratifs sont dispersés dans l'espace et des énigmes, des problèmes à résoudre viennent compliquer le fil du conte. En revanche, la BD peut paradoxalement montrer plus de choses, le déroulement chronologique est plus souple. La narration peut étirer le temps ou au contraire le resserrer. Contrairement au jeu, elle peut se permettre de suggérer sans détailler. Ne parlons même pas des contraintes techniques, autrement plus lourdes pour un jeu vidéo que pour une BD... C'est pourquoi ici le jeu et la bande dessinée fonctionnent ensemble, chacun déclinant la matrice narrative à sa manière propre.


 

Du scénario au jeu d'aventure : des couacs

Le jeu est splendide. C'est du Sokal pur jus, avec un petit côté sombre dans le scénario qui ne me déplaît décidément pas.

Les énigmes de Paradise ne sont pas très difficiles, mais elles s'avèrent plutôt logiques et sympathiques. Elles décevront sans doute un peu ceux qui sont accros aux énigmes bien construites, car il s'agit le plus souvent de rechercher des objets et de les utiliser au moment opportun.

Graphiquement, le travail est remarquable, c'est beau et varié. Le personnage d'Ann Smith est assez réussi. Ceux qui ont aimé Syberia ne seront pas dépaysés : on trouve plusieurs références stylistiques à ce majestueux prédécesseur et aussi quelques bonnes idées qui ont été reprises. Quelques bugs techniques (erreurs dans l'inventaire, documents qu'on ne peut pas lire, héroïne spectrale qui traverse les PNJ sans dommages, etc.), qui seront réparés par un patch, mais surtout des erreurs logiques dans le déroulement du jeu (un exemple : on voit déjà des cadavres à Zamarat alors que le massacre n'a pas encore eu lieu), en compromettent un peu la belle mécanique !

 

Cette Afrique qu'on dit éternelle

Paradise n'échappe pas à la règle du voyage initiatique, "la quête d'identité d'une jeune fille à travers un continent unique", nous dit le site officiel. Pour ceux qui aiment les belles histoires : celle-ci est sombre et envoûtante. Le mystère est présent dès le début avec une héroïne amnésique et un pays imaginaire peuplé d’ethnies bien étranges. Paradise est "un jeu d'aventure qui plonge le joueur au coeur d'une Afrique à la fois éternelle et terriblement contemporaine."

Les portes de Madargane.

Nous traversons quatre paysages typiques de cette "Afrique éternelle" :

- la Médina ou la ville musulmane, à l'architecture de type yéménite, en terre crue, avec des toits en terrasse (Madargane).

- Le village dans la forêt sub-tropicale, à la végétation luxuriante et à la faune hostile. L'idée typiquement sokalienne est d'avoir imaginé une ethnie fascinante qui refuse de poser le pied au sol, vivant dans un village suspendu (les fans de Myst ne seront pas dépaysés).

- La mine, élément manifeste de l'économie de prédation qui caractérise le continent africain tel qu'on le conçoit. On y extrait des émeraudes, ce qui permet au dessinateur de créer au fond de la mine une ambiance verdâtre particulièrement impressionnante (Zamarat).

- Le "Coffre Noir" de Rodon est amarré au bord d'un village pittoresque, avec ses huttes et son sorcier, abritant les Boolous, dont les guerriers constituaient traditionnellement la garde personnelle du roi de Mauranie (un peu comme la garde suisse pour le pape).

Le bateau lui-même fait penser à l'univers de Komkolzgrad de Sybéria. L'idée du fier navire qui, navigant le long du fleuve Maurane, inspirait naguère une peur respectueuse, voire la terreur, aux populations de Mauranie, rouillant à présent sur pied, infesté de singes et de serpents, est assez saisissante.

 

Une femme et son léopard

"Une jeune femme, fille d'un dictateur féroce, traverse tout le continent en compagnie d'un léopard, afin de ramener celui-ci sur la terre de sa naissance..."

Nous traversons des terres où la main de l'homme blanc n'a jamais mis le pied et nous découvrons au fil de ce voyage "une faune et une flore originales et inédites". Effectivement, l’aspect zoologique est très intrigant, comme toujours chez Sokal. À ce titre, l'idée de proposer dans l'inventaire un petit guide des espèces vivantes qu'on trouve en Mauranie, est excellente.

Image Hosted by ImageShack.us

La palmette des sables, un des animaux étranges dont le joueur va croiser la route.

Un animal sauvage accompagne (pas toujours de son plein gré) l'héroïne devenue amnésique à la suite du crash de l'avion qui l'amenait en Mauranie, abattu par les rebelles. Un léopard noir que l'on est invité à diriger durant des phases de jeu nocturnes en 3D temps réel. Celles-ci ont nettement moins convaincu les joueurs, autant le dire d'emblée. Cela dit le joueur rétif pourra passer ces séquences sans conséquences pour la suite du jeu, puisqu'elles seront automatiquement considérées comme réussies. Il est néanmoins intéressant de terminer normalement ces petites phases, même si graphiquement elles laissent parfois à désirer, car elles nous donnent un aperçu plus vaste du décor, et prolongent un peu le plaisir de l'exploration.

Détail intéressant : c’est la même voix qui double Victoria McPherson (Still Life) et Ann Smith, dont la démarche très féline est aussi plus proche de celle de Vic que de celle de Kate.

On a reproché ça et là à l'héroïne une voix peu concernée par l'action. Elle serait ainsi moins attachante que Kate Walker, pour ne pas la citer... N'oublions pas que la jeune femme de Paradise vient de survivre à un terrible accident, qu'elle se retrouve amnésique dans un pays en guerre sans aucun moyen "simple" de s'enfuir. Le peu qu'elle découvre sur sa véritable identité l'assomme plus qu'il ne la rétablit... Elle ne peut en aucun cas être aussi fringante que la brillante avocate New-yorkaise !

 

Décevante, la fin ?

Même si on devine très bien ce qui se passe après la scène finale, on aurait bien aimé une petite scène de conclusion (avec les rebelles, le léopard etc.). La fin est un peu abrupte, certes.
Mais elle reflète le parti pris de Sokal ; la partie du jeu qui se déroule dans le Coffre Noir se présente un peu comme une démystification systématique de cette Afrique éternelle :
C'est ainsi que l'on découvre le subterfuge employé pour faire battre les tambours funèbres des Boolous.
Une petite visite dans le trésor du roi cruel nous informe qu'il est vide... Tous les soldats du roi l'ont d'ailleurs abandonné. Le Coffre Noir est en sursis, comme le roi du reste.
Même le sorcier Boolou qui accomplit un mystérieux rituel de guérison sur le léopard, réclame des compresses et du désinfectant.
Le léopard lui-même perd son pouvoir symbolique, pour ne rester que l'animal domestique de la famille Rodon...
Les rebelles n'attendant qu'un signe, s'apprêtent à prendre "démocratiquement" le contrôle de la Mauranie et feront irrémédiablement entrer ce pays mystérieux dans le monde contemporain.

Y aura-t-il une suite ?

Cette histoire semble achevée... Je ne vois pas comment on pourrait envisager une suite. Imaginerions-nous sans pouffer un scénario dont la toile de fond serait la reconstruction démocratique de la Mauranie ? Qu'est-ce que Malkia et son léopard viendraient faire là-dedans ? Rien qui fasse rêver dans cette nouvelle histoire...

 

Jeu sorti en avril 2006
Studio : White Birds
Édité par Micro Application
3 CD-Roms PC

Paradise sur Myst Aventure

lien permanent

AU COEUR DE LASCAUX  (Jeux d'aventure) posté le lundi 16 janvier 2006 14:33

Une petite camomille et au lit.


AU COEUR DE LASCAUX


Type : Jeu d'aventure à la 1ère personne
Genre :  ocre et silex


Enfin un jeu d'aventure qui se déroule avant l'invention de l'écriture ! Vous incarnez Arok, un jeune homme du paléolithique qui part à la recherche d'un maître de peinture. Il le retrouvera après bien des aventures à Lascaux.

Les graphismes sont très beaux, et rappelleront à ceux qui l'ont fait, ceux de Retour sur l'Île Mystérieuse du même studio (Kheops). l´interface est agréable.

Globalement, les énigmes sont assez simples, mais il faut parfois chercher longtemps, elles sont dans l´ensemble belles et poétiques. Et une idée, assez originale pour être soulignée : les énigmes sont quelquefois résolues métaphoriquement, sous la forme de peintures rupestres en mouvement.

On apprend beaucoup sur les techniques paléolithiques en faisant par soi-même un certain nombre d´objets ou en découvrant l´usage d´objets déjà fabriqués. Il est de plus très agréable de se promener dans ces environnements encore sauvages, peuplés d'animaux aujourd'hui rarissimes (coucou, petit cheval de Prjevalski !).

La base documentaire est intéressante, bien que trop succincte (mais bon, ceux qui voudront en savoir plus n´auront qu´à s´acheter un dictionnaire de la préhistoire^^).

Bilan : excellent petit jeu mais vite fini... prenons notre temps !

 
lien permanent

Jack L'Éventreur : New York 1901  (Jeux d'aventure) posté le vendredi 13 janvier 2006 13:52

James Palmer n’a pourtant pas une tête à « claque ».

 

JACK L’ÉVENTREUR : NEW YORK 1901

 

Type : jeu d’aventure à la 1ère personne

Genre : enquête plan-plan

 

 

Vous êtes James Palmer, un reporter du New York Today, qui doit enquêter sur des crimes qui ressemblent fort à ceux de Jack l’Eventreur.

Malgré ses qualités, ce jeu n’est malheureusement pas à la hauteur. La reconstitution du Low Side de New York au tout début du 20ème siècle est très soigneuse (les locaux d’un journal quotidien, une agence de détectives, les rues du quartier) mais elle aurait pu être mieux mise en valeur, par davantage de détails par exemple, ou la possibilité de faire des gros plans plus souvent. De plus le rendu des environnements est trop flou. L’ambiance sonore, sauf peut-être certains bruitages de rue, est assez convaincante et efficace.

L’intrigue se suit sans ennui jusqu’à la fin, mais on n’a pas l’impression de faire un jeu. Il n’y a aucune énigme. Comme l’histoire est extrêmement linéaire, on ne bute que sur des actions qu’on n’a pas accomplies, on qu’on a accomplies dans le mauvais ordre.

Les quelques cinématiques sont décevantes : trop rapides, elles ne sont pas assez explicites. Le jeu est trop court (pas assez difficile) et les possibilités offertes au joueur sont quasiment nulles. La fin est ridicule et incompréhensible. 

Reste l’idée originale du jeu : vous pouvez assister tous les soirs au spectacle d’Abigaïl (attendrissant).

lien permanent

STILL LIFE  (Jeux d'aventure) posté le mercredi 11 janvier 2006 13:10

Gus n’a pas besoin de se fournir en lingerie.

STILL LIFE

Type : jeu d’aventure à la 3ème personne

Genre : enquête en famille

Je viens de refaire ce jeu qui confirme toutes ses qualités : un scénario bien construit, une enquête passionnante, des graphismes splendides, des personnages bien campés, une ambiance réussie, dans le registre qui glace les os. Cependant, rassurez-vous, s’il y a bien quelques images sanglantes, c’est loin d’être aussi « gore » que ce que l’on peut voir dans de nombreux films/séries. Ne vous privez donc pas d’un aussi bon jeu (sauf si vous êtes hémophobe).

L’essentiel du jeu est une enquête de très bonne facture, enfin plus exactement deux enquêtes entremêlées, menées en parallèle par Victoria MacPherson à Chicago en 2005 et son grand-père (Gus MacPherson, vu dans Post-Mortem) à Prague en 1929. La séduction du jeu est au top, on est subjugué à chaque tableau par la précision du détail, qui fait beaucoup dans la crédibilité des environnements.

Il y a peu d’énigmes à proprement parler, quelques puzzles assez mollement intégrés au scénario. Le jeu se déroule un peu comme un film. Une exception notable : la serrure de l’atelier du peintre, un joli casse-tête. L’épreuve des cookies n’est difficile qu’en raison de l’erreur de traduction.

Les cinématiques sont bien construites, explicites, avec des cadrages soignés. L’ambiance musicale, par nappes sonores, est très efficace et contribue à la montée de l’angoisse tout au long du jeu.

lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS